KartenintermediateAktualisiert: 11.9.2026

Transport Fever 3 Karteneditor: Höhenkarten importieren und bauen

Meistern Sie den Transport Fever 3 Karteneditor mit Tipps zum Höhenkarten-Import, Tutorials für eigene Karten und kuratierten Kartenlisten, um realistische Transportrouten und Städte zu gestalten.

Erste Schritte mit dem Transport Fever 3 Karteneditor

Der Transport Fever 3 Karteneditor ist der im Spiel integrierte Level-Editor, der jeder Kopie des Spiels beiliegt und es Spielern ermöglicht, Gelände umzuformen, Biome zu malen und Städte auf einer knotenbasierten Leinwand zu platzieren. Urban Games positioniert das Werkzeug als kreatives Gegenstück zum prozeduralen Kartengenerator, und die Transport Fever 3 auf Steam Store-Seite führt einen „enthaltenen Level-Editor" neben über 300 Fahrzeugen, vier Klimazonen und einem vollständigen Tag-Nacht-Zyklus auf. Spieler, die etwas Persönlicheres als einen zufälligen Seed möchten, nutzen den Karteneditor, um Transport Fever 3 eigene Karten von Grund auf zu erstellen oder reale Geografie für ein Heimatstadt-Szenario zu importieren.

Der Editor ist wichtig, weil die prozedurale Generierung zwar abwechslungsreich ist, aber an die Regeln des Biom-Mischsystems gebunden bleibt. Laut dem Dev Blog Episode 1: Environment hat jede der vier Klimazonen – gemäßigt, Wüste, tropisch und subarktisch – unterschiedliche Biome, die bei der Generierung neu gewichtet werden können, aber die Engine erzwingt dennoch Topologiebeschränkungen wie minimalen Flussdurchfluss, Biom-Nachbarschaft und Stadtkapazitätsabstände. Die Erstellung eigener Karten umgeht diese Grenzen, sodass ein Ersteller einen Küstenhafen neben ein Stahlwerk setzen, ein bahnfreundliches Tal formen oder eine Wüstenoase in eine gemäßigte Karte einfügen kann.

Im Editor wechseln Spieler zwischen einem Formwerkzeug zum Anheben und Absenken von Gelände, einem Glättungswerkzeug zum Verschmelzen von Klippen, einem Texturpinsel zum Wechseln von Boden, Sand, Schnee oder Gras, einem Biom-Werkzeug zum Zuweisen von Wäldern und Wiesen sowie einem Objektwerkzeug zum Platzieren von Industrien, Städten und Dekorationen, bevor die Welt zum Spielen gespeichert wird. Die Oberfläche spiegelt die Hauptspiel-UI wider, sodass jeder, der in der Kampagne einen Bahnhof gebaut hat, den Editor in einer einzigen Sitzung erlernen kann. Das Verständnis dieser Werkzeuge vor Projektbeginn verhindert den häufigsten Anfängerfehler: eine wunderschöne Landschaft zu bauen, der flache Korridore fehlen, die breit genug für Schienen- oder Autobahnbau sind.

Kernwerkzeuge und Arbeitsablauf für die Kartenerstellung in Transport Fever 3

Die Kartenerstellung in Transport Fever 3 folgt einem fünfstufigen Kreislauf: Höhenkarte importieren oder malen, die Oberfläche mit Biomen gestalten, Industrien und Städte platzieren, die Netzwerkkorridore validieren, dann speichern und testspielen. Jede Stufe verfügt über Tastenkombinationen, Pinselgrößen und einen Abflachungsstärke-Regler, sodass ein Projekt mit 256 Knoten Breite auch auf einem Mittelklasse-Desktop schnell lädt. Spieler, die noch die Grundlagen des Transport Fever 3 Kartenmaßstabs lernen, werden feststellen, dass die linke Leiste des Editors dasselbe Biom- und Geländevokabular wie der prozedurale Generator verwendet, was das mentale Modell zwischen generierten und handgebauten Karten konsistent hält.

Form-, Glättungs- und Abflachungspinsel

Der Formpinsel hebt Gelände in einem kreisförmigen Stempel an oder senkt es ab, dessen Größe und Abfall vom Benutzer gesteuert werden. Das Halten der Umschalttaste invertiert den Pinsel von Anheben auf Absenken, sodass ein Spieler in Sekunden einen Fjord formen kann. Der Glättungspinsel mittelt benachbarte Höhen, was Klippenkanten weicher macht und gezackte Silhouetten verhindert, die die Kameralinie bei niedrigem Zoom unterbrechen. Der Abflachungspinsel rastet Gelände auf eine Zielhöhe ein, und die meisten erfahrenen Editoren beginnen einen Streckenkorridor, indem sie ein flaches Plateau zwischen zwei Ankerknoten setzen, bevor sie Berge darum herum formen.

Ein gängiger Arbeitsablauf, der von Community-Kartenerstellern berichtet wird, besteht darin, eine grobe 16-Bit-PNG-Höhenkarte für die grobe Form zu importieren und dann die Oberfläche mit Formgebung bei Pinselgröße 8 bis 14 für Bergkämme und Größe 20 bis 30 für Täler zu verfeinern. Spieler flachen außerdem ein 4 Knoten breites Band entlang jeder zukünftigen Schienenausrichtung ab, damit das KI-Pfadwerkzeug im Hauptspiel später keine teuren Stützmauern generiert. Dieser Schritt ist während der Bearbeitung unsichtbar, reduziert aber die Anzahl von Brücken und Tunneln im endgültigen Durchlauf drastisch.

Biom-Malerei und Klimaschichtung

Der Biom-Pinsel wendet einen der Vegetationssätze der Engine an: Wiesen, Mischwälder, Nadelholzbestände, Sand, Felsen oder Wasserflächen. Jedes Biom respektiert ein Basisklima, das bei der Projekterstellung gewählt wird, und die Engine warnt, wenn ein Spieler versucht, eine tropische Palme auf ein subarktisches Klima zu malen – die Farbe wird dennoch angewendet, aber das Asset wechselt zu einer kältetoleranten Variante. Das offizielle First Look Episode 1: Environment Video hebt nahtlose Biom-Übergänge auf knotenbasierten Karten hervor, was der Editor repliziert, wenn zwei benachbarte Pinsel ineinander übergehen.

WerkzeugStandard-TastenkombinationAm besten fürHäufige Falle
FormenBBergkämme, TälerÜbermäßiges Formen erzeugt unrealistische Klippen
GlättenNKlippenweichzeichnung, KüstenverschmelzungÜbermäßiges Glätten flacht Spielgelände ab
AbflachenFSchienenkorridore, StadtflächenZu breites Abflachen entfernt natürliche Variation
BiomVWälder, Wiesen, WüstenEin Biom außerhalb seines Klimas zu malen tauscht Assets stillschweigend aus
TexturTBoden-, Sand-, Schnee-UmfärbungNur-Textur-Änderungen benötigen dennoch ein Biom, um Bäume zu erzeugen

Objektplatzierung und Validierung

Das Objektwerkzeug platziert Städte, Industrien, Dekorationen und Wasserflächen. Setzen Sie eine Zementfabrik auf eine Kalksteinlagerstätte, ein Stahlwerk in der Nähe eines Kohleknotens und eines Eisenerzknotens sowie einen Lebensmittelverarbeiter neben einen Getreidehof, um eine realistische Lieferkette zu bilden. Sobald Objekte platziert sind, markiert das Validierungsfenster unerreichbare Industrien, isolierte Städte und jede Industrie, deren Frachtquellen außerhalb der Karte liegen. Das Beheben dieser Markierungen vor dem Speichern ist schneller, als im Jahr 50 einer Kampagne eine gestrandete Raffinerie zu entdecken.

Höhenkarten in Transport Fever 3 importieren

Der Transport Fever 3 Höhenkarten-Importfluss ermöglicht es einem Ersteller, das standardmäßige flache Gelände durch ein reales DEM oder ein handgemaltes 16-Bit-Graustufenbild zu ersetzen. Laut der offiziellen Transport Fever 3 Website akzeptiert der Editor Höhenkarten in Zweierpotenzgrößen, wobei 1024×1024 und 2048×2048 die häufigsten Auflösungen für regionale Karten sind. Ein von der Community getesteter Tipp ist, das PNG vor dem Import mit einem Gaußschen Weichzeichner vorzuverarbeiten, da der Editor rohe Satellitendaten nicht glättet und ein ungeglättetes DEM an jedem Hang Klippenstreifen erzeugt.

Der Höhenkarten-Import bestimmt auch den Maßstab der spielbaren Welt, und Spieler, die eine originalgetreue Nachbildung eines Schweizer Alpenpasses möchten, beginnen normalerweise mit einem 2048×2048-Bild, das auf das Interessengebiet zugeschnitten ist. Der Editor liest den hellsten Pixel als höchsten Gipfel und den dunkelsten als Meeresspiegel, sodass das Neu-Mapping des Histogramms in einem beliebigen Bildeditor vor dem Export verschwendete vertikale Reichweite vermeidet. Ein konsistenter Arbeitsablauf ist: Höhenkarte in einem externen Werkzeug vorbereiten, importieren und dann den Abflachungspinsel verwenden, um Stadtflächen zu markieren, da Städte flaches Land verbrauchen, das der Editor nicht automatisch reserviert.

Höhenkarten-Auflösung vs. Kartengröße

Die Auflösungswahl ist der größte einzelne Leistungshebel im Editor. Eine 1024×1024-Höhenkarte importiert in Sekunden, passt in 4 GB RAM und lässt genug Spielraum für den Simulator, um in späten Spielszenarien über 300 Fahrzeuge zu verfolgen. Eine 4096×4096-Höhenkarte erfasst feinere Täler, vervierfacht aber den Speicherdruck während des Importschritts und verlangsamt jeden Pinselstrich danach. Die folgende Tabelle fasst zusammen, was Community-Tester über jede Auflösungsstufe berichten.

Höhenkarten-AuflösungUngefähre KartengrößeRAM während des ImportsBester AnwendungsfallAchten Sie auf
512×5128×8 km< 2 GBKleine Demo-Karten, Editor lernenBegrenzte Details, kein Platz für lange Routen
1024×102416×16 km4–6 GBRegionale Karten, Einzelbiom-ProjektePinselverzögerung auf älteren CPUs
2048×204832×32 km8–12 GBAlpenpässe, Multi-Stadt-NetzwerkeLange Speicherzeiten, schweres Pathfinding
4096×409664×64 km16 GB+Kontinentale Nachbildungen, ForschungsprojekteRisiko von OOM auf 16-GB-Systemen

Häufige Höhenkarten-Fallstricke

Drei Probleme verursachen die meisten fehlgeschlagenen Importe. Erstens muss das Bild ein echtes 16-Bit-Graustufen-PNG sein; ein 8-Bit-PNG lädt zwar, verliert aber subtile Höhenunterschiede, was die Engine durch Übertreibung der Hänge kompensiert. Zweitens muss die Höhenkarte quadratisch sein; rechteckige Bilder werden gestreckt, um in das Raster des Editors zu passen, und die Streckung entspricht selten der Absicht des Autors. Drittens muss der Wasserstand niedriger sein als das niedrigste Nicht-Meer-Gelände, andernfalls überflutet der Editor Binnenstädte und Industrien werden unerreichbar.

Community-Kartenersteller empfehlen außerdem, die Höhenkarte vor dem Import in einem externen Viewer zu überprüfen. Ein häufiger Fehler ist das Hochladen einer Höhenkarte, bei der die niedrigsten Täler unter null fallen, was der Editor als Ozean interpretiert und jeden Tunnel überflutet. Ein einfaches Neu-Mapping des Histogramms, sodass der dunkelste Pixel knapp über dem Meeresspiegel der Engine liegt, behebt dies ohne Neugestaltung des Geländes. Spieler, die Transport Fever 3 eigene Karten ernst nehmen, halten oft eine Master-„Leinwand"-Höhenkarte mit kalibriertem Meeresspiegel bereit, um sie als Ausgangspunkt in neue Projekte einzufügen.

Transport Fever 3 Kartengenerierungseinstellungen erklärt

Kartengenerierung und Karteneditor sind nicht dieselbe Funktion, aber sie teilen Steuerelemente, und der Editor legt dieselben Regler für die Neugenerierung einer prozeduralen Welt offen, bevor irgendeine Formgebung stattfindet. Das Transport Fever 3 Kartengenerierungsfenster lässt einen Spieler Klima, Biom-Dichte, Flussanzahl, Bergrauheit und einen numerischen Seed wählen und rendert dann eine zufällige Landschaft in ungefähr der Zeit, die das Laden eines Spielstands benötigt. Laut Wikipedias Transport Fever 3 Eintrag ist die Engine knotenbasiert mit nahtlosen Biom-Übergängen, und der Editor spiegelt dieses Knotenraster wider, sodass jede manuelle Bearbeitung mit der prozeduralen Basislinie ausgerichtet bleibt.

Generierungseinstellungen sind wichtig, weil sie den Schwierigkeitsgrad des späteren Durchlaufs festlegen. Eine Karte mit drei Städten und sieben Industrien ist ein Sandkasten; eine Karte mit zwölf Städten und achtundzwanzig Industrien ist ein Tycoon-Szenario, das Routenfehler bestraft. Der Dev Blog bestätigt, dass selbst zwei Karten mit identischen Einstellungen unterschiedlich spielen, da die Biom-Neugewichtung bei jeder Generierung läuft, sodass ein Seed eher ein Starthinweis als ein deterministisches Rezept ist.

Generierungsregler und ihre Wirkung

ReglerBereichWirkung auf die KarteEmpfohlener Startwert
Klima4 OptionenWählt Biom-FamilienPassen Sie es dem gewünschten Kampagnengefühl an
Meeresspiegel0–100 %Steuert Land-zu-Wasser-Verhältnis35–45 % für Binnenhandelsnetzwerke
Bergrauheit0–100 %Steilere Hänge, mehr Tunnel30 % für anfängerfreundliche Routen
Flussanzahl0–20Mehr Brücken, mehr Täler6–8 für ausgewogenes Spiel
Biom-Dichte0–100 %Wald-zu-Wiesen-Mischung55 % hält Industrien sichtbar
Industrieanzahl0–40Längere Frachtketten15–20 für mittellange Szenarien
Seed32-Bit-GanzzahlReproduzierbarkeitNotieren Sie Seeds, die Ihnen gefallen

Spieler, die eine Transport Fever 3 Besten-Karten-Liste verfolgen, werden feststellen, dass die am häufigsten geteilten Community-Seeds tendenziell Meeresspiegel um 40 %, Bergrauheit unter 35 % und sechs bis zehn Flüsse aufweisen, da diese Kombination sanfte Täler erzeugt, die breit genug für Autobahn und Schiene gleichzeitig sind. Aggressive Einstellungen (Meeresspiegel unter 20 %, Bergrauheit über 70 %) ergeben dramatische Screenshots, zwingen aber jede Route in Tunnel, was das frühe Spielbudget belastet.

Prozedural vs. handgebaut

Die prozedurale Generierung ist der schnellste Weg zu einer spielbaren Welt, und die meisten Kampagnen-Spielstände werden auf diese Weise gesät. Handgebaute Karten sind langsamer, aber vorhersehbar, weshalb Szenario-Designer den Editor verwenden. Ein hybrider Arbeitsablauf wird zunehmend üblich: eine prozedurale Welt generieren, speichern und dann im Editor erneut öffnen, um einen Korridor abzuflachen, eine Bucht für einen Seehafen hinzuzufügen oder eine zweite Klimatasche zu platzieren. Dieser hybride Ansatz ist das, was die meisten Einträge auf einer Transport Fever 3 Kartenliste verwenden, da er die Biom-Mischung der Engine bewahrt und dem Autor dennoch erlaubt, Persönlichkeit einzubringen.

Kuratierte Transport Fever 3 beste Karten und Kartenliste

Die Auswahl der besten Transport Fever 3 Karten verschiebt sich ständig, da der Workshop und die Community-Repositories vor der Veröffentlichung am 29. September 2026 noch gefüllt werden. Basierend auf der Early-Access-Berichterstattung und den Biom-Beschreibungen des Dev Blogs teilen die am besten wiederspielbaren Karten drei Merkmale: ein einzelnes dominantes Biom für visuelle Klarheit, zwei bis vier Städte mit unterschiedlichen Industrien und ein geografisches Merkmal (ein Fluss, ein Fjord, ein Pass), das eine Routing-Entscheidung erzwingt. Die offizielle Website beschreibt ein Vier-Klima-Ökosystem, in dem jede Region Gebirgszüge, Wiesen, Mischwälder und Binnenseen kombiniert, und die am häufigsten geteilten Community-Karten spiegeln diese Struktur wider.

Eine praktische Transport Fever 3 Kartenliste für einen neuen Spieler könnte eine gemäßigte Regionalkarte, eine Küsten-Seekarte, eine Wüstenkarte mit seltenem Wasser und eine subarktische Karte mit einem einzigen eisfreien Hafen umfassen. Diese Vier-Karten-Rotation lehrt den Spieler jede Frachtkette im Spiel, ohne ihn zu zwingen, in jeder Sitzung ein neues Biom zu lernen. Die folgende Tabelle fasst zusammen, was jeder Kartenarchetyp bietet und welche Linientypen er tendenziell belohnt.

KartenarchetypIndustriedichteBester LinientypAchten Sie auf
Gemäßigtes TalMittelGemischte Schiene + LKWWalddichte kann Industrien verbergen
Küsten-SeekarteHoch nahe der KüsteSchiff + Schienen-ZubringerBinnenindustrie benötigt LKW-Routen
WüstenoaseNiedrigLange SchienenrückgrateWasser ist die Währung, schützen Sie es
Subarktischer FjordNiedrig–mittelSchiene entlang der KüsteTunnel frieren das Budget schnell ein
InselketteHochFähre + kurze SchieneJede Verbindung hängt von einem Terminal ab

Spieler, die einen Sandkasten hosten möchten, möchten vielleicht auch eine fünfte „Leinwand"-Karte für freie Bauexperimente sowie eine sechste „Herausforderungs"-Karte mit einer feindlichen Wirtschaftseinstellung. Die Transport Fever 3 Custom-Maps-Szene befindet sich noch in den ersten Wochen, daher empfehlen Kuratoren, Kopien jedes Seeds zu speichern, der Ihnen gefällt, und dann die Seed-Zeichenfolge im Community-Hub zu teilen, da der Seed dasselbe Gelände reproduziert, unabhängig davon, welcher Client das Projekt öffnet.

Arbeitsablauf-Tipps, Leistung und häufige Fehler

Die Kartenbearbeitung in Transport Fever 3 belohnt eine ruhige Hand und kurze Sitzungen. Lange Formgebungsläufe in einer 2048×2048-Höhenkarte können die CPU-Auslastung auf 90 % treiben und das automatische Speichern blockieren, daher empfehlen Community-Veteranen, in 15-Minuten-Schüben zu formen, mit einem manuellen Speichern zwischen jedem Durchgang. Eine zweite Faustregel ist, das Klima zu sperren, bevor der erste Biom-Pinsel platziert wird, da ein Klimawechsel nach dem Verteilen von Wäldern ein Neumalen jeder betroffenen Kachel erzwingt.

FehlerSymptomLösung
Zu schmaler Korridor abgeflachtBrücken auf jeder RouteMindestens 4 Knoten breit für zweigleisige Schiene abflachen
Validierung übersprungenGestrandete Raffinerie im Jahr 50Validierungsfenster vor dem Speichern ausführen
Falsches Klima für BiomStiller Asset-TauschNeu malen oder Projekt mit korrektem Klima neu erstellen
Nicht-quadratische Höhenkarte importiertGestreckte FlüsseIn einem Bildeditor auf ein Quadrat zuschneiden
Bearbeitung ohne Seed-SpeicherungArbeitsverlust nach AbsturzSeed-Text bei jedem Speichern als Screenshot festhalten

Spieler, die Karten teilen möchten, sollten außerdem die Objektanzahl vor der Veröffentlichung reduzieren. Ein 60-Objekt-Sandkasten macht Spaß zu bauen, lädt aber langsam für Downloader auf schwächerer Hardware, und die Steam-Workshop-Vorschau neigt dazu, Karten mit mehr als 1.200 Objekten zu markieren. Das Entfernen redundanter Dekorations-Requisiten, das Zusammenführen von Waldclustern zu Biom-Kacheln und das Ersetzen benutzerdefinierter Deko-Bäume durch engine-native Bäume bringt die Anzahl normalerweise unter diesen Schwellenwert, ohne das visuelle Gefühl zu verändern.

Schließlich profitieren Karteneditoren von einer Testspiel-Schleife. Speichern Sie das Projekt, laden Sie es als neuen Sandkasten, bauen Sie eine einzelne Zuglinie von einer Industrie zu einer Stadt und kehren Sie dann zum Editor zurück, um alles zu beheben, was den KI-Pathfinder überrascht hat. Das Pfadwerkzeug der Engine weigert sich, auf Hängen steiler als 4 % zu bauen, und fordert eine teure Brücke an, wo das Gelände innerhalb einer einzelnen Kachel um mehr als 12 Knoten abfällt. Das Erkennen dieser Problemkacheln im Editor und das Abflachen eines Korridors durch sie hindurch ist viel schneller, als die Brücke im Spiel zu bezahlen.

Transport Fever 3 Karteneditor vs. Community-Mod-Karten

Der mitgelieferte Karteneditor ist ein Level-Design-Werkzeug: Er formt Gelände, platziert Startindustrien und speichert eine Welt. Mod-Karten gehen weiter, da sie neue Assets, benutzerdefinierte Fahrzeuge und geskriptete Ereignisse enthalten können. Laut der offiziellen Transport Fever 3 Website erscheint das Spiel mit Tycoon-, Sandbox- und historischen Kampagnenmodi plus dem Editor, und das Mod-Ökosystem legt zusätzliche Inhalte darüber. Spieler, die neugierig auf tiefere Anpassung sind, können die umfassendere Transport Fever 3 Mod-Liste lesen, um zu sehen, wie Fahrzeug-Mods und Asset-Tausche neben eigenen Karten funktionieren.

Für die meisten Spieler ist die Grenze einfach: Verwenden Sie den Karteneditor, um eine Welt zu entwerfen, und verwenden Sie Mods nur, wenn die Welt auch neue Fahrzeuge oder eine benutzerdefinierte UI benötigt. Das Mischen beider wird unterstützt, aber ein Projekt, das von einem unveröffentlichten Mod abhängt, bricht in dem Moment, in dem dieser Mod aktualisiert wird, daher empfehlen Community-Veteranen, zuerst die Karte fertigzustellen und Mods erst hinzuzufügen, nachdem die Karte veröffentlicht wurde. Diese Trennung erleichtert auch das Debugging, da einem Spieler, der ein fehlendes Asset meldet, gesagt werden kann, zuerst Mods zu deaktivieren, und die Karte wird dennoch geladen.

AnsatzWerkzeugErforderliche FähigkeitErgebnis
Prozedurale KarteGenerator-UIAnfängerZufällige Welt mit gewähltem Klima
Handgebaute KarteKarteneditorFortgeschrittenEigene Welt mit geplanten Industrien
Mod-KarteKarteneditor + Mod-WerkzeugeExperteEigene Welt mit neuen Assets und Skripten
Hybrid (empfohlen)Erst Editor, später ModsFortgeschrittenStabile Welt mit optionaler Mod-Schicht

Die Transport Fever 3 Kartenerstellungs-Community ist noch klein, aber ungewöhnlich großzügig: Die meisten Projekt-Autoren veröffentlichen einen „Blank-Seed" neben ihrer Hauptdatei, damit andere Editoren das Gelände forken können. Das Forken einer funktionierenden Höhenkarte und anschließende Neumalen von Biomen und Neuplatzieren von Industrien ist der schnellste Weg, den Editor zu lernen, da sich der neue Autor auf einen Pinsel nach dem anderen konzentrieren kann, ohne sich um die Geländevalidität sorgen zu müssen. Bis die zweite oder dritte Karte fertig ist, fühlen sich die Pinselgrößen, Tastenkombinationen und Validierungsmarkierungen so natürlich an wie die Hauptspiel-UI.

Häufig gestellte Fragen

Wie öffne ich den Transport Fever 3 Karteneditor?

Der Editor ist im Hauptspiel enthalten und wird im Hauptmenü als „Level-Editor" aufgeführt. Die Auswahl öffnet einen Projektbrowser, der alle gespeicherten Projekte, Beispielvorlagen und eine Schaltfläche „Neues Projekt" anzeigt. Spieler, die das Spiel noch nicht installiert haben, können bestätigen, dass der Editor enthalten ist, indem sie die Funktionsliste auf der Transport Fever 3 auf Steam Seite überprüfen, die einen „enthaltenen Level-Editor" als Kernfunktion jeder Edition hervorhebt.

Welches Dateiformat akzeptiert der Transport Fever 3 Höhenkarten-Import?

Der Editor liest 16-Bit-Graustufen-PNG-Höhenkarten in Zweierpotenzgrößen, wobei 1024×1024 und 2048×2048 die beliebtesten Community-Auflösungen sind. Spieler sollten das Bild in einem externen Editor vorverarbeiten, um sicherzustellen, dass der Meeresspiegel knapp über dem dunkelsten Pixel liegt und die Datei quadratisch ist, da rechteckige PNGs beim Import gestreckt werden und verzerrte Küstenlinien erzeugen. Eine schnelle Möglichkeit, die Datei zu validieren, besteht darin, sie in einem beliebigen Bildbetrachter zu öffnen und den Verlauf zu bestätigen, bevor sie in den Editor geladen wird.

Kann ich eine prozedural generierte Karte nach ihrer Erstellung bearbeiten?

Ja. Speichern Sie die prozedurale Welt, kehren Sie zum Hauptmenü zurück, öffnen Sie den Level-Editor und laden Sie das gespeicherte Projekt. Von dort aus kann der Spieler Korridore abflachen, neue Biome malen oder zusätzliche Industrien hinzufügen, ohne den ursprünglichen Seed zu verlieren. Dieser hybride Ansatz ist das, was die meisten geteilten Einträge auf einer Transport Fever 3 Kartenliste verwenden, da er die Biom-Mischung der Engine bewahrt und dem Autor dennoch erlaubt, der Welt Persönlichkeit zu verleihen.

Wo finde ich die besten Transport Fever 3 eigenen Karten?

Der Steam-Workshop ist der offizielle Vertriebskanal für Transport Fever 3 eigene Karten, und der Community-Hub ist die aktivste sekundäre Quelle für spielerkuratierte Ranglisten. Suchen Sie nach Karten, die einen Screenshot des Validierungsfensters, einen veröffentlichten Seed und eine Spielzeitschätzung enthalten, da diese drei Signale normalerweise darauf hinweisen, dass der Autor das Projekt getestet hat. Spieler, die den Editor lernen möchten, sollten außerdem ein beliebtes Projekt forken und versuchen, eines seiner Geländemerkmale in einer leeren Leinwand zu replizieren.

Unterstützt der Karteneditor Mehrspieler oder kooperatives Bauen?

Nicht zum Start. Der Editor ist ein Einzelspieler-Werkzeug, das eine Weltdatei speichert, und kooperatives Spiel findet erst statt, nachdem die Welt als Sandbox- oder Kampagnen-Spielstand geladen wurde. Spieler, die eine Karte mit Freunden entwerfen möchten, können die Projektdatei manuell teilen und Änderungen offline zusammenführen, aber Live-Co-Editing ist laut der offiziellen Store-Seitenbeschreibung nicht Teil des aktuellen Funktionsumfangs.