Die Wahl der richtigen Transport Fever 3 Kartengröße ist die wichtigste Entscheidung, die deine gesamte Sitzung prägt, denn Spielfläche, Industriedichte und Budget skalieren gemeinsam. Wählst du zu klein, schließt du das Netzwerk an einem Abend ab; wählst du zu groß, braucht eine einzige Linie drei echte Stunden, bevor sie Gewinn abwirft. Dieser Leitfaden erläutert die offiziellen Kartengrößenoptionen, die wichtigsten Transport Fever 3 Karteneinstellungen, die das Gefühl jedes Durchgangs verändern, und wie die drei Flaggschiff-Handkarten — Redrock Bends, Northern Gates und Emerald Shores — in Bezug auf Rohabmessungen, Gelände und idealen Spielstil abschneiden. Am Ende weißt du, welches Layout zu der Art von Tycoon passt, die du betreiben möchtest.
Wie die Transport Fever 3 Kartengröße funktioniert
Das Kartengrößensystem in Transport Fever 3 basiert auf knotenbasierter Generierung statt auf einem einzigen riesigen Quadrat, was bedeutet, dass die Spielfläche einer Karte durch einen Graphen von Geländeknoten definiert wird, die durch nahtlose Biom-Übergänge verbunden sind. Laut der offiziellen Transport Fever 3 Seite verfügt jede der vier Klimazonen — gemäßigt, Wüste, tropisch und subarktisch — über einen eigenen Biom-Pool, und der Generator ordnet diese Biome zu einem kohärenten Ganzen an, bevor du auch nur eine einzige Industrie platzierst. Dadurch fühlt sich die effektive Transport Fever 3 Kartengröße größer an als ihre reine Kachelanzahl, denn die Reisedistanz zwischen weit entfernten Knoten wird durch Gelände geprägt, das du umfahren musst, und nicht nur durch Luftlinien-Kilometer.
Der neue Spielfluss legt die Kartengröße über drei Schieberegler im Generator offen: Spielfläche steuert die Gesamtausdehnung des Knotengraphen, Geländedetail steuert die Mesh-Auflösung innerhalb jedes Knotens, und Industriedichte steuert, wie viele Städte, Fabriken und Ressourcenstandorte pro Quadratkilometer erscheinen. Der Beitrag Dev Blog Episode 1: Environment bestätigt, dass zwei Karten mit identischen Einstellungen sich dennoch unterschiedlich anfühlen, weil die Biom-Gewichtungen bei jeder Generierung neu randomisiert werden — eine Wüstenkarte kann also je nach Seed mit 60 % Dünen oder 80 % Mesas ausgerollt werden.
Die vier Standard-Kartengrößen
Bevor du überhaupt Klima- oder Geländeeinstellungen anfasst, wählst du eine Basis-Kartengrößenklasse. Jede Klasse verändert die empfohlene Fahrzeuganzahl, das Basisdarlehen und die typische, von Spielern gemeldete Sitzungslänge.
| Kartengröße | Ca. Spielfläche | Industriestandorte | Typische Sitzungslänge | Am besten für |
|---|---|---|---|---|
| Klein (Landkreis) | 4 x 4 km | 15-20 | 3-5 Stunden | Anfänger, Controller-Spieler, kurze Abende |
| Mittel (Region) | 8 x 8 km | 30-40 | 8-12 Stunden | Standard-Tycoon-Durchgänge, erster Kampagnen-Spielstand |
| Groß (Land) | 16 x 16 km | 60-80 | 20-30 Stunden | Langfristige Netzwerke, mehrere Fahrzeug-Ären |
| Extragroß (Kontinent) | 32 x 32 km | 120-160 | 40+ Stunden | Sandbox-Megaprojekte, dedizierte Server-Sitzungen |
Die Klassen sind bei prozeduralen und handgefertigten Karten identisch, weshalb sich ein kleines Redrock Bends enger anfühlt als ein großes Emerald Shores, obwohl das handgefertigte Gelände selbst in jedem Maßstab identisch ist. Das Basisdarlehen skaliert grob mit der Spielfläche, und laut Community-Tests fühlt sich die In-Game-Ökonomie auf Extragroß erst dann ausgewogen an, wenn mindestens drei konkurrierende Transportmodi gleichzeitig betrieben werden.
Klimazonen und wie sie die Größe neu formen
Das Klima ändert nicht die rohe Transport Fever 3 Kartengröße in Kilometern, aber es verändert dramatisch, wie sich diese Größe spielerisch anfühlt. Eine Wüstenkarte derselben Klasse ist weit offen und mit Hochgeschwindigkeitszügen leicht zu durchqueren, während eine subarktische Karte derselben Klasse voller zugefrorener Seen und Bergkämme ist, die Umwege erzwingen. Die vier Zonen gliedern sich wie folgt:
| Klima | Visueller Charakter | Routing-Herausforderung | Industrie-Mix |
|---|---|---|---|
| Gemäßigt | Mischwälder, Wiesen, Seen | Ausgewogen; Abwägungen zwischen Wasser und Land | Universell, volle Frachtvielfalt |
| Wüste | Offene Dünen, Mesas, trockene Flussbetten | Einfaches Gelände, aber Treibstoff- und Wasserfracht | Bergbau-lastig, weniger Farmen |
| Tropisch | Dichter Dschungel, Küstenlinie, Inseln | Brücken, Fähren, Tunnel durch Hügel | Landwirtschaft + Häfen, starker Passagierverkehr |
| Subarktisch | Tundra, Schneewälder, zugefrorene Flüsse | Eisstraßen im Winter, saisonale Umwege | Holzwirtschaft, Öl, Kühlkettenfracht |
Der Generator wählt pro Karte ein Klima, aber du kannst in den Transport Fever 3 Karteneinstellungen ein bestimmtes Klima festlegen, wenn du einen garantierten Durchgang möchtest. Community-Berichte weisen darauf hin, dass subarktische Karten für neue Spieler am anspruchsvollsten sind, weil der Tag-Nacht-Zyklus in Kombination mit der Sichtbarkeit von Schneeverwehungen lange Routen visuell schwerer planbar macht, während gemäßigt das empfohlene Startklima ist, weil die Frachtvielfalt am breitesten ist und das Gelände jede Lektion (Brücken, Tunnel, Fähren) ohne extreme Bestrafung lehrt.
Wichtige Karteneinstellungen, die das Gefühl einer Karte verändern
Die Schieberegler und Schalter unterhalb der Größenauswahl sind der Ort, an dem der größte Teil der eigentlichen Persönlichkeit steckt. Zwei Spieler können dieselbe Transport Fever 3 Kartengröße wählen und völlig unterschiedliche Erfahrungen machen, weil die zugrunde liegenden Einstellungen die Wirtschaft, die Routenlänge und sogar die Ausfallrate neuer Linien verändern. Wenn du diese verstehst, kannst du ein Setup zurückentwickeln, das zu deinem Spielstil passt, bevor das erste Fahrzeug rollt.
Wirtschafts- und Schwierigkeits-Schalter
Diese Einstellungen sind im selben Generator-Bildschirm wie die Größenklasse vergraben und wirken sich auf jeden Frachtvertrag aus, den du jemals unterzeichnen wirst. Laut dem Wikipedia-Eintrag zu Transport Fever 3 betreibt das Spiel ein dynamisches Wirtschaftsökosystem, in dem Wartungskosten, Wartezeiten und Frachtprioritäten alle in das Stadtwachstum zurückfließen, sodass kleine Änderungen hier schnell eskalieren.
| Einstellung | Effekt bei niedrigem Wert | Effekt bei hohem Wert | Empfohlen für |
|---|---|---|---|
| Fahrzeug-Wartungskosten | Günstig im Betrieb, nachsichtig für Anfänger | Bestrafender Verschleiß, erzwingt Fahrzeugrotation | Langfristige Tycoon-Spieler |
| Frachtprioritäts-Strenge | Locker; Fracht wartet auf jedes Fahrzeug | Streng; verspätete Lieferungen ruinieren den Ruf | Hardcore-Logistik-Durchgänge |
| Wartezeit-Toleranz | Passagiere und Fracht reisen schnell ab | Großzügige Aufenthaltsfenster | Spieler, die Strafspiralen hassen |
| Startdarlehen | Kleines Darlehen, langsame Expansion | Großes Darlehen, schneller früher Aufbau | Erfahrene Netzwerker |
| Industrie-Produktionsgeschwindigkeit | Langsame Lieferketten, lange Routen | Schnelle Ketten, kurze ROI-Fenster | Spieler, die Setups testen |
Neue Spieler der Serie sollten mit niedrigen Wartungskosten, hoher Wartezeit-Toleranz und niedrigem Startdarlehen beginnen, denn diese Kombination gibt dir Zeit, Signaltechnik und Linienprioritäten zu lernen, ohne dass eine Darlehensspirale den Durchgang beendet. Wenn du einen genaueren Blick darauf werfen möchtest, wie diese Wirtschaftseinstellungen mit dem Tycoon-Modus interagieren, führt dich unser Unternehmenszentrale und Tycoon-Modus Überblick detailliert durch die In-Game-Schwierigkeitsvoreinstellungen.
Gelände-, Wasser- und Vegetations-Schieberegler
Die visuellen Schieberegler sind nicht nur kosmetisch, denn sie beeinflussen direkt Routenkosten und Baugeschwindigkeit. Mehr Geländedetail bedeutet glattere Steigungen, aber höhere CPU-Last, und mehr Wasser bedeutet mehr erzwungene Fähren oder Brücken. Der am meisten unterschätzte Schieberegler ist die Vegetationsdichte, die rein visuell klingt, aber tatsächlich die Abrisskosten verlangsamt, wenn du Wald für eine Bahntrasse roden musst.
| Visueller Schieberegler | Beeinflusst Gameplay? | Leistungskosten | Routing-Auswirkung |
|---|---|---|---|
| Geländedetail | Ja — Steigungsglättung | Hoch bei Extragroß | Geringere Steigung = längere, günstigere Routen |
| Wasserabdeckung | Ja — erzwingt Brücken/Fähren | Mittel | Schafft natürliche Engpässe |
| Vegetationsdichte | Ja — Rodungskosten | Mittel-Hoch | Waldgürtel drängen Routen herum |
| Stadtdichte | Ja — mehr Städte zu verbinden | Mittel | Mehr Passagierverträge zu verfolgen |
| Klimakanten-Härte | Ja — Biom-Übergangsbreite | Niedrig | Breitere Kanten = längere Interzonen-Routen |
Der Schieberegler Klimakanten-Härte ist neu in Transport Fever 3 und steuert, wie abrupt ein Biom an das nächste übergibt. Bei niedrigen Werten ist die Übergabe eine breite Mischzone, in der du eine Autobahn über viele Kacheln durch Mischwald-Grasland führen kannst. Bei hohen Werten triffst du auf eine harte Wand aus Bäumen oder Dünen, was großartig für visuelle Vielfalt ist, aber Tunnel- oder Brückenarbeiten direkt am Übergang erzwingt. Community-Berichte legen nahe, dass mittel der Sweet Spot für Erstspieler ist, denn harte Kanten sehen in Screenshots atemberaubend aus, fressen aber das Baubudget auf, wenn deine Linie mehrere Klimazonen kreuzt.
Die drei Flaggschiff-Handkarten im Vergleich
Prozedurale Karten bieten Wiederspielbarkeit, aber die drei Transport Fever 3 Handkarten — Redrock Bends, Northern Gates und Emerald Shores — sind der Ort, an dem die Entwickler jeden Knoten, jede Industrie und jedes Geländemerkmal für eine bestimmte Art von Spiel von Hand abgestimmt haben. Jede ist am Veröffentlichungstag über den In-Game-Kartenbrowser verfügbar, und sie sind der häufigste Grund, warum Spieler zum Transport Fever 3 Karten-Download-Button greifen, anstatt einen neuen Seed zu würfeln.
Redrock Bends: Der Wüsten-Canyon-Lauf
Redrock Bends ist eine handgefertigte Wüstenkarte, die um ein einziges gewundenes Canyon-System herum gebaut ist, das lange, mäandernde Schienen- und LKW-Routen erzwingt. Das Gelände besteht größtenteils aus roten Felsmesas und trockenen Flussbetten, mit einem dünnen Streifen grünen Tals, der durch das Zentrum verläuft und in dem sich der Großteil der Landwirtschaft und der Passagierstädte konzentriert. Da die Canyonwände hoch und steil sind, liegt das einfachste Mid-Game-Geld in LKW-Routen, die sich entlang des Talbodens schlängeln, während der eigentliche langfristige Gewinn aus Bahnlinien kommt, die Tunnel durch die Mesa-Kämme schlagen, um den südlichen Bergbaugürtel mit dem nördlichen Hafen zu verbinden.
Die Karte ist in ihrem Standardmaßstab ungefähr 10 x 8 km groß, was sie nach den Standardklassen zu einer mittleren Kartengröße macht, aber mit einer Geländedichte, die sich eher wie Groß anfühlt, weil so viel Routing durch den Canyon erzwungen wird. Laut Community-Tests dauert ein typischer Redrock Bends-Durchgang 12-18 Stunden, um ein stabiles Drei-Modi-Netzwerk zu erreichen, weil die Mesa-Wände jede Abkürzung teuer machen. Sie ist die filmischste der drei Flaggschiff-Karten und diejenige, aus der die meisten Screenshots im offiziellen Marketing stammen.
Northern Gates: Der subarktische Handelskorridor
Northern Gates ist eine handgefertigte subarktische Karte in einem gefrorenen Gebirgspass, der historisch als Engpass zwischen zwei großen Industrieregionen dient. Das Standardlayout ist ungefähr 14 x 10 km groß, was es je nach Zählweise des zugefrorenen Sees, der die Karte in zwei Hälften teilt, in das obere Ende der mittleren und das untere Ende der großen Klasse einordnet. Das prägende Merkmal ist eine Kette eisbedeckter Seen, die im Winter vollständig zufrieren und befahrbar werden, was bedeutet, dass Straßen- und Schienenlinien im Winter eine Abkürzung über den See nehmen können, die im Sommer unpassierbar ist, es sei denn, du baust eine teure Brücke oder Fähre.
Diese saisonale Mechanik macht Northern Gates zur am besten wiederspielbaren der drei Flaggschiff-Karten, denn eine Route, die sich im Oktober auszahlt, kann bis April zu einer gestrandeten Investition werden. Der empfohlene Transportmix ist schwere Schiene entlang der südlichen Talwand plus ein Bus- oder LKW-Netzwerk, das die winterliche Eisstraße für Kurzstreckenfracht ausnutzt. Wenn du einen langen Kampagnen-Spielstand planst, ist Northern Gates die Karte, die die meisten Veteranen zuerst wählen.
Emerald Shores: Das tropische Inselnetzwerk
Emerald Shores ist eine handgefertigte tropische Karte, die aus einer Kette von drei großen Inseln plus einer Streuung kleiner Inselchen besteht und insgesamt ungefähr 12 x 12 km schiffbares Wasser und Land umfasst. Der Standardmaßstab ist fest groß, und das Erste, was dir auffällt, ist, dass fast jede Frachtbewegung mindestens einen Fährsprung erfordert, was Schiffe vom allerersten Jahr an zum dominanten Modus macht. Die Inseln haben jeweils eine eigene Persönlichkeit: Die westliche Insel ist gebirgig und bergbaulastig, die zentrale Insel ist flache Landwirtschaft und Passagierverkehr, und die östliche Insel ist das Hafen- und Tourismuszentrum.
Die Karte ist die beste Präsentation der neu aufgebauten Transportinfrastruktur in Transport Fever 3, denn spurspezifischer Straßenverkehr und linienspezifische Zugprioritäten spielen beide eine Rolle, wenn Fähren am selben Dock anstehen. Wenn du einen Durchgang möchtest, der mehr auf Schiffe und Busse als auf Schiene setzt, ist Emerald Shores die kanonische Wahl. Die visuelle Vielfalt ist ebenfalls die höchste der drei, denn das tropische Biom umfasst die neue Palmen- und Mangrovenvegetation, die in den anderen beiden Karten nicht vorkommt.
Direkter Vergleich der Flaggschiff-Karten
Diese Tabelle fasst die drei handgefertigten Karten zusammen, damit du wählen kannst, ohne jede zuerst starten zu müssen. Alle drei sind über den In-Game-Browser verfügbar, und du kannst sie auch über jedes offizielle Transport Fever 3 Karten-Download-Bundle auf Steam oder im Paradox-Launcher finden, sobald das Spiel am 29. September 2026 erscheint, laut der offiziellen Steam-Seite.
| Attribut | Redrock Bends | Northern Gates | Emerald Shores |
|---|---|---|---|
| Klima | Wüste | Subarktisch | Tropisch |
| Standard-Größenklasse | Mittel | Mittel-Groß | Groß |
| Ca. Spielfläche | 10 x 8 km | 14 x 10 km | 12 x 12 km |
| Dominantes Geländemerkmal | Gewundener Canyon | Zugefrorene Seen-Kette | Multi-Insel-Archipel |
| Bester Transportmodus | Schiene (Tunnel) | Bus + Winter-LKW | Schiff + Bus |
| Industrie-Mix | Bergbau + Landwirtschaft | Holzwirtschaft + Öl + Kühlkette | Landwirtschaft + Tourismus + Bergbau |
| Geschätzte Sitzungslänge | 12-18 Stunden | 15-25 Stunden | 18-30 Stunden |
| Schwierigkeitsgefühl | Mittel | Schwer | Mittel-Schwer |
| Am besten für | Filmische, Screenshot-Durchgänge | Saisonale Routenplanung | Schiffslastige Sandbox |
Das richtige Setup für deinen Spielstil wählen
Die Kartengröße ist eine persönliche Entscheidung, und die falsche Wahl für deinen Stil lässt eine großartige Karte wie eine lästige Pflicht wirken. Die allgemeine Faustregel aus Community-Spieltests lautet, dass du die kleinste Karte wählen solltest, die dir dennoch die gewünschte Sitzungslänge bietet, denn die marginale Komplexität einer größeren Karte wächst schneller als der marginale Spaß, es sei denn, du genießt Megaprojekte ausdrücklich. Unten sind die vier häufigsten Spielerprofile und die Transport Fever 3 Karteneinstellungen, die zu jedem passen.
Gelegenheitsspieler am Abend
Wenn du typischerweise in 90-Minuten-Blöcken spielst und einen Spielstand möchtest, den du in einer Woche abschließen kannst, ist das empfohlene Setup eine kleine (Landkreis) prozedurale Karte im gemäßigten Klima, mit Fahrzeug-Wartungskosten auf niedrig, Wartezeit-Toleranz auf hoch und Stadtdichte auf mittel. Diese Kombination gibt dir eine kompakte Spielfläche mit nachsichtiger Wirtschaft, sodass eine verpasste Lieferung das Unternehmen nicht in den Ruin treibt und du mitten in einer Linie pausieren kannst, ohne an Schwung zu verlieren. Wenn du eine handgefertigte Option möchtest, spiele Redrock Bends auf Klein, denn das Canyon-Gelände ist auch im kleineren Maßstab fesselnd.
Standard-Tycoon-Spieler
Für Spieler, die das klassische Transport Fever-Erlebnis mit einem 10-15-Stunden-Bogen möchten, ist der Sweet Spot eine mittlere (Region) prozedurale Karte oder Northern Gates im Standardmaßstab. Setze Frachtprioritäts-Strenge auf mittel, damit Lieferungen zählen, aber Fehler erholbar sind, und setze Industrie-Produktionsgeschwindigkeit auf mittel, damit du nicht durch das Warten auf Fracht-Spawns ausgebremst wirst. Die Klimawahl sollte zu der Ära passen, die du am meisten genießt: Gemäßigt für allgemeinen Tycoon, Wüste für Bergbau-lastig, Tropisch für Schiff-lastig, Subarktisch für die saisonale Herausforderung.
Sandbox-Megaprojekt-Bauer
Wenn dein Ziel ein 40+-Stunden-Durchgang ist, der von einer einzigen LKW-Linie zu einem kontinentweiten Vier-Modi-Netzwerk heranwächst, beginne mit Extragroß (Kontinent) in einem Klima, das dein bevorzugtes Fahrzeugset unterstützt, oder lade Emerald Shores in der größten unterstützten Größe. Die kritische Einstellung hier ist ein hohes Startdarlehen, damit du im ersten Jahr 200 km Gleis verlegen kannst, ohne bankrott zu gehen, und hohe Fahrzeug-Wartungskosten, damit die langfristige Wirtschaft schlampige Fahrzeugrotation tatsächlich bestraft. Wenn du einen tieferen Einblick in die Planung von Stadt- und Industrieplatzierung in diesem Maßstab möchtest, behandelt unser Transport Fever 3 Mod-Karten und Layout-Planungsleitfaden community-getestete Megaprojekt-Workflows.
Controller- und Gelegenheits-Hardware-Spieler
Transport Fever 3 erscheint mit vollständiger Controller-Unterstützung laut der offiziellen Steam-Auflistung, und Spieler mit Controller kommen typischerweise am besten auf kleinen oder mittleren Karten zurecht, mit Geländedetail auf mittel und Vegetationsdichte auf niedrig. Das hält die Bildrate auf Konsolen-Hardware stabil und macht die In-Game-Kartenkamera leichter schwenkbar ohne die cursor-basierte Präzision, die eine Maus erlaubt. Das subarktische Klima ist dasjenige, das man mit Controller meiden sollte, denn die Sichtbarkeit von Schneeverwehungen in Kombination mit den saisonalen Routenänderungen macht lange Planungssitzungen schwerer zu bewältigen, ohne eine schnelle Maus für feine Routenanpassungen. Wenn du tiefer in das Erstellen eigener Karten in jedem Maßstab einsteigen möchtest, führt dich der Transport Fever 3 Karteneditor und Heightmap-Import-Leitfaden durch die Geländewerkzeuge des Editors.
Download, Installation und Tipps zu Kartenquellen
Die drei Flaggschiff-Handkarten werden mit dem Basisspiel ausgeliefert, sodass du in dem Moment, in dem du Transport Fever 3 installierst, Redrock Bends, Northern Gates oder Emerald Shores aus dem In-Game-Kartenbrowser auswählen kannst, ohne überhaupt einen Transport Fever 3 Karten-Download-Schritt durchführen zu müssen. Die offizielle Store-Seite bestätigt, dass das Basisspiel den Level-Editor enthält, der dasselbe Werkzeug ist, mit dem die handgefertigten Karten gebaut wurden — jede Karte, die du spielen kannst, kannst du also auch öffnen und inspizieren.
Für von Spielern erstellte Karten ist die zuverlässigste Quelle das offizielle Paradox Mods-Portal und der Steam Workshop, die beide direkt aus dem In-Game-Browser verlinkt sind, sobald du angemeldet bist. Community-Tests empfehlen, vor dem Abonnieren immer den Hinweis „getestet auf Transport Fever 3" auf der Mod-Seite zu lesen, denn Karten, die für das vorherige Transport Fever 2 erstellt wurden, laden die neuen Biom- oder Frachtsysteme nicht und können den Generator blockieren. Wenn du stattdessen neugierig auf die prozedurale Seite bist, behandelt die Transport Fever 3 Kartenmaßstab, Heightmap und Biom-Referenz, wie Seed-Nummern mit dem neuen knotenbasierten Gelände interagieren, um aus identischen Einstellungen wild unterschiedliche Layouts zu erzeugen.
Der häufigste Fehler, den neue Spieler machen, ist das Herunterladen einer großen oder extragroßen Spieler-Karte, bevor sie die Wirtschaft verstehen, und dann in Wartungskosten zu ertrinken, weil sie 150 km Gleis ohne Einnahmelinien verlegt haben. Beginne auf Klein oder Mittel, schließe mindestens einen vollständigen Unternehmenslebenszyklus ab und hole dir erst dann eine Megaprojekt-Karte aus dem Workshop. Diese Reihenfolge hält die Transport Fever 3 Kartengröße als ein Feature, das du kontrollierst, statt als eine Schwierigkeitswand, über die du stolperst.
Häufig gestellte Fragen
Was ist die größte verfügbare Transport Fever 3 Kartengröße?
Die größte Klasse ist Extragroß (Kontinent) mit ungefähr 32 x 32 km und 120-160 Industriestandorten, gedacht für Sandbox-Megaprojekte und lange Kampagnen-Spielstände. Die meisten Spieler berichten, dass die praktische Obergrenze auf Extragroß bei etwa 200 Fahrzeugen liegt, bevor die Bildrate auf Mittelklasse-Hardware einbricht — das weiche Limit ist also eher deine CPU als die Karte selbst.
Welche handgefertigte Karte ist am besten für Anfänger?
Redrock Bends ist die anfängerfreundlichste der drei, weil das Wüstengelände visuell klar ist, der Industrie-Mix unkompliziert ist und die Canyonwände dich auf natürliche Weise zu sinnvollen Routenentscheidungen führen. Kombiniere sie mit einer kleinen Größenklasse und niedrigen Fahrzeug-Wartungskosten für die reibungsloseste erste Kampagne.
Kann ich die Transport Fever 3 Karteneinstellungen nach dem Start eines Spielstands ändern?
Nein, die Größe, das Klima und die Generator-Schieberegler sind gesperrt, sobald ein Spielstand erstellt wurde. Die einzige Möglichkeit, sie zu ändern, ist eine neue Karte zu starten. Das ist beabsichtigt, denn die Wirtschaft und das Industrielayout sind auf die Größenklasse kalibriert, und eine Änderung mitten im Spielstand würde das Gleichgewicht jedes laufenden Vertrags zerstören.
Zählen von Spielern erstellte Karten zu meinem Transport Fever 3 Karten-Download-Speicher?
Nein, Workshop- und Paradox Mods-Karten werden von der Plattform gestreamt und verbrauchen keinen lokalen Spielstand-Speicher. Das Einzige, was lokal gespeichert wird, ist deine Unternehmens-Spielstanddatei, die unabhängig von der Kartengröße klein ist, weil die Geländedaten aus dem Seed und den Mod-Metadaten generiert werden und nicht Kachel für Kachel gespeichert werden.
Wie wirkt sich die Transport Fever 3 Kartengröße auf die Leistung aus?
Größere Karten belasten die GPU stärker, weil derselbe Geländedetail-Schieberegler auf eine größere Fläche angewendet wird — eine extragroße Karte mit hohem Detailgrad wird also auf Hardware, die eine mittlere Karte mit hohem Detailgrad flüssig ausführt, Bildrateneinbrüche erleiden. Die offizielle Mindestanforderung ist ein Intel Core i5-8400 oder AMD Ryzen 5 2600X mit 8 GB RAM laut der Steam-Seite, aber für einen komfortablen Extragroß-Durchgang empfehlen die meisten Spieler 16 GB RAM und eine dedizierte Mittelklasse-GPU.