Pierwsze kroki z edytorem map Transport Fever 3
Edytor map Transport Fever 3 to wbudowany w grę edytor poziomów, który jest dostarczany z każdą kopią gry, umożliwiając graczom przekształcanie terenu, malowanie biomów i rozmieszczanie miast na kanwie opartej na węzłach. Urban Games pozycjonuje to narzędzie jako kreatywny odpowiednik proceduralnego generatora map, a strona Transport Fever 3 na Steam wymienia „dołączony edytor poziomów" obok ponad 300 pojazdów, czterech stref klimatycznych i pełnego cyklu dnia i nocy. Gracze, którzy chcą czegoś bardziej osobistego niż losowy seed, używają edytora map, aby tworzyć niestandardowe mapy Transport Fever 3 od zera lub importować rzeczywistą geografię dla scenariusza rodzinnego miasta.
Edytor ma znaczenie, ponieważ generowanie proceduralne, choć zróżnicowane, jest ograniczone regułami wbudowanymi w system mieszania biomów. Według Dev Blog Episode 1: Environment, każda z czterech stref klimatycznych — umiarkowana, pustynna, tropikalna i subarktyczna — ma odrębne biomy, które można ponownie ważyć przy generowaniu, ale silnik nadal narzuca ograniczenia topologiczne, takie jak minimalny przepływ rzeki, sąsiedztwo biomów i odstępy między miastami. Tworzenie map niestandardowych omija te ograniczenia, dzięki czemu twórca może umieścić port przybrzeżny obok huty stali, wyrzeźbić dolinę przyjazną dla kolei lub umieścić pustynną oazę na mapie umiarkowanej.
Wewnątrz edytora gracze przełączają się między narzędziem Rzeźbienia do podnoszenia i obniżania terenu, narzędziem Wygładzania do mieszania klifów, pędzlem Tekstury do zmiany gleby, piasku, śniegu lub trawy, narzędziem Biomu do przypisywania lasów i łąk oraz narzędziem Obiektów do rozmieszczania przemysłu, miast i dekoracji przed zapisaniem świata do gry. Interfejs odzwierciedla główny interfejs gry, więc każdy, kto zbudował stację w kampanii, może opanować edytor w ciągu jednej sesji. Zrozumienie tych narzędzi przed rozpoczęciem projektu zapobiega najczęstszemu błędowi początkujących: budowaniu pięknego krajobrazu, któremu brakuje płaskich korytarzy wystarczająco szerokich dla budowy kolei lub autostrady.
Podstawowe narzędzia i przepływ pracy przy tworzeniu map Transport Fever 3
Tworzenie map Transport Fever 3 przebiega w pięcioetapowej pętli: zaimportuj lub namaluj mapę wysokości, pokryj powierzchnię biomami, rozmieść przemysł i miasta, zweryfikuj korytarze sieciowe, a następnie zapisz i przetestuj w grze. Każdy etap ma skróty klawiszowe, rozmiary pędzli i suwak siły spłaszczania, więc projekt o szerokości 256 węzłów nadal ładuje się szybko na średniej klasy komputerze stacjonarnym. Gracze, którzy wciąż uczą się podstaw skali map Transport Fever 3, zauważą, że lewa szyna edytora eksponuje to samo słownictwo biomów i terenu, które jest używane w generatorze proceduralnym, co utrzymuje spójny model mentalny między mapami generowanymi a ręcznie budowanymi.
Pędzle rzeźbienia, wygładzania i spłaszczania
Pędzel rzeźbienia podnosi lub obniża teren w okrągłym stemplu, którego rozmiar i zanikanie są kontrolowane przez użytkownika. Przytrzymanie klawisza Shift odwraca działanie pędzla z podnoszenia na obniżanie, dzięki czemu gracz może wyrzeźbić fiord w kilka sekund. Pędzel wygładzania uśrednia sąsiednie wysokości, co zmiękcza krawędzie klifów i zapobiega postrzępionym sylwetkom, które łamią linię kamery przy niskim powiększeniu. Pędzel spłaszczania przyciąga teren do docelowej wysokości, a większość doświadczonych edytorów rozpoczyna korytarz trasy od ustawienia płaskiego płaskowyżu między dwoma węzłami kotwiczącymi przed wyrzeźbieniem gór wokół niego.
Powszechnym przepływem pracy zgłaszanym przez społecznościowych twórców map jest importowanie zgrubnej 16-bitowej mapy wysokości PNG dla ogólnego kształtu, a następnie dopracowanie powierzchni rzeźbieniem przy rozmiarze pędzla od 8 do 14 dla grzbietów górskich i od 20 do 30 dla dolin. Gracze spłaszczają również pas o szerokości 4 węzłów wzdłuż każdej przyszłej trasy kolejowej, aby narzędzie wyznaczania tras AI w głównej grze nie generowało później kosztownych murów oporowych. Ten krok jest niewidoczny podczas edycji, ale drastycznie zmniejsza liczbę mostów i tuneli w końcowej rozgrywce.
Malowanie biomów i nakładanie warstw klimatycznych
Pędzel biomu nakłada jeden z zestawów roślinności silnika: łąki, lasy mieszane, drzewostany iglaste, piasek, skały lub kafelki wodne. Każdy biom respektuje bazowy klimat wybrany podczas tworzenia projektu, a silnik ostrzega, jeśli gracz próbuje namalować tropikalną palmę w klimacie subarktycznym — farba nadal się nakłada, ale zasób zamienia się na wariant odporny na zimno. Oficjalny film First Look Episode 1: Environment podkreśla płynne przejścia biomów na mapach opartych na węzłach, co edytor replikuje, gdy dwa sąsiednie pędzle się mieszają.
| Narzędzie | Domyślny skrót | Najlepsze do | Częsta pułapka |
|---|---|---|---|
| Rzeźbienie | B | Grzbiety górskie, doliny | Nadmierne rzeźbienie tworzy nierealistyczne klify |
| Wygładzanie | N | Zmiękczanie klifów, mieszanie wybrzeża | Nadmierne wygładzanie spłaszcza teren rozgrywki |
| Spłaszczanie | F | Korytarze kolejowe, place miejskie | Zbyt szerokie spłaszczanie usuwa naturalną zmienność |
| Biom | V | Lasy, łąki, pustynie | Malowanie biomu poza jego klimatem po cichu zamienia zasoby |
| Tekstura | T | Przekolorowywanie gleby, piasku, śniegu | Zmiany tylko tekstury nadal potrzebują biomu do zrodzenia drzew |
Umieszczanie obiektów i walidacja
Narzędzie Obiektów rozmieszcza miasta, przemysł, dekoracje i kafelki wodne. Upuść Cementownię na złożu wapienia, Hutę Stali w pobliżu węzła węgla i węzła rudy żelaza oraz Przetwórnię Żywności obok farmy zbożowej, aby utworzyć realistyczny łańcuch dostaw. Po umieszczeniu obiektów panel Walidacji oznacza nieosiągalny przemysł, odizolowane miasta i każdy przemysł, którego źródła ładunku leżą poza mapą. Naprawienie tych oznaczeń przed zapisaniem jest szybsze niż odkrycie osieroconej rafinerii w 50. roku kampanii.
Importowanie map wysokości w Transport Fever 3
Przepływ importu map wysokości Transport Fever 3 pozwala twórcy zastąpić domyślny płaski teren rzeczywistym DEM lub ręcznie malowanym 16-bitowym obrazem w skali szarości. Według oficjalnej strony Transport Fever 3, edytor akceptuje mapy wysokości o rozmiarach będących potęgami dwójki, przy czym 1024×1024 i 2048×2048 to najczęstsze rozdzielczości dla map regionalnych. Wskazówką przetestowaną przez społeczność jest wstępne przetworzenie PNG za pomocą rozmycia Gaussa przed importem, ponieważ edytor nie wygładza surowych danych satelitarnych, a niewygładzony DEM tworzy pasmowanie klifów na każdym zboczu.
Import mapy wysokości określa również skalę grywalnego świata, a gracze, którzy chcą wiernego odtworzenia szwajcarskiej przełęczy alpejskiej, zwykle zaczynają od obrazu 2048×2048 przyciętego do obszaru zainteresowania. Edytor odczytuje najjaśniejszy piksel jako najwyższy szczyt, a najciemniejszy jako poziom morza, więc ponowne mapowanie histogramu w dowolnym edytorze obrazów przed eksportem pozwala uniknąć zmarnowanego zakresu pionowego. Spójny przepływ pracy to: przygotuj mapę wysokości w zewnętrznym narzędziu, zaimportuj ją, a następnie użyj pędzla spłaszczania do wyznaczenia placów miejskich, ponieważ miasta zużywają płaski teren, którego edytor nie rezerwuje automatycznie.
Rozdzielczość mapy wysokości a rozmiar mapy
Wybór rozdzielczości to największa dźwignia wydajności w edytorze. Mapa wysokości 1024×1024 importuje się w kilka sekund, mieści się w 4 GB pamięci RAM i pozostawia wystarczająco dużo zapasu, aby symulator mógł śledzić ponad 300 pojazdów w scenariuszach późnej gry. Mapa wysokości 4096×4096 rejestruje drobniejsze doliny, ale czterokrotnie zwiększa obciążenie pamięci podczas importu i spowalnia każde pociągnięcie pędzla. Poniższa tabela podsumowuje, co testerzy społeczności zgłaszają na temat każdego poziomu rozdzielczości.
| Rozdzielczość mapy wysokości | Przybliżony rozmiar mapy | RAM podczas importu | Najlepsze zastosowanie | Uwaga |
|---|---|---|---|---|
| 512×512 | 8×8 km | < 2 GB | Małe mapy demonstracyjne, nauka edytora | Ograniczona szczegółowość, brak miejsca na długie trasy |
| 1024×1024 | 16×16 km | 4–6 GB | Mapy regionalne, projekty jednobiomowe | Opóźnienie pędzla na starszych procesorach |
| 2048×2048 | 32×32 km | 8–12 GB | Przełęcze alpejskie, sieci wielomiejskie | Długie czasy zapisu, intensywne wyznaczanie tras |
| 4096×4096 | 64×64 km | 16 GB+ | Rekonstrukcje kontynentalne, projekty badawcze | Ryzyko braku pamięci na systemach 16 GB |
Częste pułapki map wysokości
Trzy problemy powodują większość nieudanych importów. Po pierwsze, obraz musi być prawdziwym 16-bitowym PNG w skali szarości; 8-bitowy PNG nadal się ładuje, ale traci subtelne wzniesienia, co silnik kompensuje wyolbrzymianiem zboczy. Po drugie, mapa wysokości musi być kwadratowa; prostokątne obrazy są rozciągane, aby dopasować się do siatki edytora, a rozciągnięcie rzadko jest tym, co autor zamierzał. Po trzecie, poziom wody musi być niższy niż najniższy teren niebędący morzem, w przeciwnym razie edytor zalewa miasta śródlądowe, a przemysł staje się nieosiągalny.
Społecznościowi twórcy map zalecają również sprawdzenie mapy wysokości w zewnętrznej przeglądarce przed importem. Częstym błędem jest przesyłanie mapy wysokości, na której najniższe doliny spadają poniżej zera, co edytor interpretuje jako ocean i zalewa każdy tunel. Proste ponowne mapowanie histogramu, aby najciemniejszy piksel znajdował się tuż nad poziomem morza silnika, naprawia to bez przeprojektowywania terenu. Gracze poważnie podchodzący do niestandardowych map Transport Fever 3 często przechowują główną mapę wysokości „pustego płótna" ze skalibrowanym poziomem morza, aby wrzucać ją do nowych projektów jako punkt wyjścia.
Wyjaśnienie ustawień generowania map Transport Fever 3
Generowanie map i edytor map to nie ta sama funkcja, ale dzielą one kontrolki, a edytor eksponuje te same suwaki do ponownego generowania proceduralnego świata przed rozpoczęciem rzeźbienia. Panel generowania map Transport Fever 3 pozwala graczowi wybrać klimat, gęstość biomów, liczbę rzek, chropowatość gór i numeryczny seed, a następnie renderuje losowy krajobraz w mniej więcej tyle czasu, ile zajmuje wczytanie zapisu gry. Według wpisu o Transport Fever 3 na Wikipedii, silnik jest oparty na węzłach z płynnymi przejściami biomów, a edytor odzwierciedla tę siatkę węzłów, więc każda ręczna edycja pozostaje wyrównana z proceduralną linią bazową.
Ustawienia generowania mają znaczenie, ponieważ określają trudność ostatecznej rozgrywki. Mapa z trzema miastami i siedmioma zakładami przemysłowymi to piaskownica; mapa z dwunastoma miastami i dwudziestoma ośmioma zakładami przemysłowymi to scenariusz potentata, który karze za błędy tras. Dev Blog potwierdza, że nawet dwie mapy z identycznymi ustawieniami grają inaczej, ponieważ ponowne ważenie biomów odbywa się przy każdym generowaniu, więc seed jest bardziej wskazówką początkową niż deterministycznym przepisem.
Suwaki generowania i ich efekt
| Suwak | Zakres | Efekt na mapie | Zalecana wartość początkowa |
|---|---|---|---|
| Klimat | 4 opcje | Wybiera rodziny biomów | Dopasuj do klimatu kampanii, który chcesz |
| Poziom morza | 0–100% | Kontroluje stosunek lądu do wody | 35–45% dla śródlądowych sieci handlowych |
| Chropowatość gór | 0–100% | Bardziej strome zbocza, więcej tuneli | 30% dla tras przyjaznych początkującym |
| Liczba rzek | 0–20 | Więcej mostów, więcej dolin | 6–8 dla zrównoważonej gry |
| Gęstość biomów | 0–100% | Mieszanka lasów i łąk | 55% utrzymuje przemysł widocznym |
| Liczba przemysłu | 0–40 | Dłuższe łańcuchy ładunków | 15–20 dla scenariuszy średniej długości |
| Seed | 32-bitowa liczba całkowita | Powtarzalność | Zapisuj seed'y, które lubisz |
Gracze poszukujący listy najlepszych map Transport Fever 3 zauważą, że najczęściej udostępniane seed'y społecznościowe mają zwykle poziom morza około 40%, chropowatość gór poniżej 35% i od sześciu do dziesięciu rzek, ponieważ ta kombinacja tworzy łagodne doliny wystarczająco szerokie dla autostrady i kolei jednocześnie. Agresywne ustawienia (poziom morza poniżej 20%, chropowatość gór powyżej 70%) dają dramatyczne zrzuty ekranu, ale zmuszają każdą trasę do tuneli, co obciąża budżet wczesnej gry.
Proceduralne a ręcznie budowane
Generowanie proceduralne to najszybsza droga do grywalnego świata i większość zapisów kampanii jest tworzona w ten sposób. Mapy ręcznie budowane są wolniejsze, ale przewidywalne, dlatego projektanci scenariuszy używają edytora. Hybrydowy przepływ pracy staje się coraz powszechniejszy: wygeneruj świat proceduralny, zapisz go, a następnie otwórz ponownie w edytorze, aby spłaszczyć korytarz, dodać zatokę dla portu morskiego lub umieścić drugą kieszeń klimatyczną. To hybrydowe podejście jest tym, czego używa większość pozycji na liście map Transport Fever 3, ponieważ zachowuje mieszanie biomów silnika, jednocześnie pozwalając autorowi wstrzyknąć osobowość.
Wyselekcjonowane najlepsze mapy Transport Fever 3 i lista map
Wybór najlepszych map Transport Fever 3 ciągle się zmienia, ponieważ warsztat i repozytoria społecznościowe są wciąż zapełniane przed premierą 29 września 2026 roku. Na podstawie relacji z wczesnego dostępu i opisów biomów z Dev Blogu, najbardziej powtarzalne mapy mają trzy cechy wspólne: pojedynczy dominujący biom dla przejrzystości wizualnej, od dwóch do czterech miast z odrębnym przemysłem oraz cechę geograficzną (rzekę, fiord, przełęcz), która wymusza decyzję o trasie. Oficjalna strona opisuje ekosystem czterech klimatów, w którym każdy region łączy pasma górskie, łąki, lasy mieszane i jeziora śródlądowe, a najczęściej udostępniane mapy społecznościowe odzwierciedlają tę strukturę.
Praktyczna lista map Transport Fever 3 dla nowego gracza może obejmować jedną mapę regionalną umiarkowaną, jedną mapę morską przybrzeżną, jedną mapę pustynną z rzadką wodą i jedną mapę subarktyczną z pojedynczym niezamarzniętym portem. Ta rotacja czterech map uczy gracza każdego łańcucha ładunków w grze bez zmuszania go do nauki nowego biomu przy każdej sesji. Poniższa tabela podsumowuje, co oferuje każdy archetyp mapy i jakie typy linii zwykle nagradza.
| Archetyp mapy | Gęstość przemysłu | Najlepszy typ linii | Uwaga |
|---|---|---|---|
| Dolina umiarkowana | Średnia | Mieszana kolej + ciężarówki | Gęstość lasu może ukrywać przemysł |
| Morska przybrzeżna | Wysoka przy wybrzeżu | Statek + kolej dowozowa | Przemysł śródlądowy potrzebuje tras ciężarowych |
| Pustynna oaza | Niska | Długie szprychy kolejowe | Woda jest walutą, chroń ją |
| Fiord subarktyczny | Niska–średnia | Kolej wzdłuż wybrzeża | Tunele szybko zamrażają budżet |
| Łańcuch wysp | Wysoka | Prom + krótka kolej | Każde połączenie zależy od jednego terminalu |
Gracze, którzy planują hostować piaskownicę, mogą również chcieć piątej mapy „pustego płótna" do eksperymentów z wolną budową oraz szóstej mapy „wyzwania" z wrogim ustawieniem gospodarki. Scena niestandardowych map Transport Fever 3 jest wciąż w pierwszych tygodniach, więc kuratorzy zalecają zapisywanie kopii każdego seed'a, który ci się podoba, a następnie udostępnianie ciągu seed'a na hubie społecznościowym, ponieważ seed odtwarza ten sam teren niezależnie od tego, który klient otwiera projekt.
Wskazówki dotyczące przepływu pracy, wydajności i częste błędy
Edycja map w Transport Fever 3 nagradza pewną rękę i krótkie sesje. Długie sesje rzeźbienia na mapie wysokości 2048×2048 mogą podnieść użycie procesora do 90% i zatrzymać autozapis, więc weterani społeczności zalecają rzeźbienie w 15-minutowych seriach z ręcznym zapisem między każdym przejściem. Drugą praktyczną zasadą jest zablokowanie klimatu przed umieszczeniem pierwszego pędzla biomu, ponieważ zmiana klimatu po rozproszeniu lasów wymusza ponowne malowanie każdego dotkniętego kafelka.
| Błąd | Objaw | Naprawa |
|---|---|---|
| Zbyt wąski korytarz spłaszczania | Mosty na każdej trasie | Spłaszcz co najmniej 4 węzły szerokości dla kolei dwutorowej |
| Pominięcie walidacji | Osierocona rafineria w 50. roku | Uruchom panel Walidacji przed zapisaniem |
| Zły klimat dla biomu | Cicha zamiana zasobów | Przemaluj lub utwórz projekt ponownie z poprawnym klimatem |
| Import niekwadratowej mapy wysokości | Rozciągnięte rzeki | Przytnij wstępnie do kwadratu w edytorze obrazów |
| Edycja bez zapisywania seed'a | Utracona praca po awarii | Zrób zrzut ekranu tekstu seed'a przy każdym zapisie |
Gracze, którzy planują udostępniać mapy, powinni również zmniejszyć liczbę obiektów przed publikacją. Piaskownica z 60 obiektami jest zabawna w budowaniu, ale ładuje się wolno dla pobierających na słabszym sprzęcie, a podgląd warsztatu Steam ma tendencję do oznaczania map z ponad 1200 obiektami. Wycinanie zbędnych rekwizytów dekoracyjnych, łączenie skupisk lasów w kafelki biomów i zastępowanie niestandardowych drzew dekoracyjnych drzewami natywnymi silnika zwykle sprowadza liczbę poniżej tego progu bez zmiany wrażeń wizualnych.
Wreszcie, edytorzy map korzystają z pętli testowania w grze. Zapisz projekt, załaduj go jako nową piaskownicę, zbuduj pojedynczą linię kolejową od jednego zakładu przemysłowego do jednego miasta, a następnie wróć do edytora, aby naprawić wszystko, co zaskoczyło wyznaczanie tras AI. Narzędzie wyznaczania tras silnika odmówi budowy na zboczach bardziej stromych niż 4% i zażąda kosztownego mostu wszędzie tam, gdzie teren opada o więcej niż 12 węzłów w obrębie jednego kafelka. Wykrycie tych problematycznych kafelków w edytorze i spłaszczenie przez nie korytarza jest znacznie szybsze niż płacenie za most w grze.
Edytor map Transport Fever 3 a mapy modów społecznościowych
Dołączony edytor map to narzędzie do projektowania poziomów: kształtuje teren, umieszcza początkowy przemysł i zapisuje świat. Mapy modów idą dalej, ponieważ mogą zawierać nowe zasoby, niestandardowe pojazdy i zdarzenia skryptowe. Według oficjalnej strony Transport Fever 3, gra jest dostarczana z trybami potentata, piaskownicy i kampanii historycznej oraz edytorem, a ekosystem modów nakłada dodatkową zawartość na wierzch. Gracze ciekawi głębszej personalizacji mogą przeczytać szerszą listę modów Transport Fever 3, aby zobaczyć, jak mody pojazdów i zamiany zasobów działają obok map niestandardowych.
Dla większości graczy granica jest prosta: użyj edytora map do zaprojektowania świata, a modów tylko wtedy, gdy świat potrzebuje również nowych pojazdów lub niestandardowego interfejsu. Mieszanie obu jest obsługiwane, ale projekt zależny od niewydanego moda zepsuje się w momencie aktualizacji tego moda, więc weterani społeczności zalecają najpierw ukończenie mapy, a dodawanie modów dopiero po opublikowaniu mapy. To rozdzielenie ułatwia również debugowanie, ponieważ graczowi, który zgłasza brakujący zasób, można powiedzieć, aby najpierw wyłączył mody, a mapa nadal się załaduje.
| Podejście | Narzędzie | Wymagane umiejętności | Wynik |
|---|---|---|---|
| Mapa proceduralna | Interfejs generatora | Początkujący | Losowy świat z wybranym klimatem |
| Mapa ręcznie budowana | Edytor map | Średniozaawansowany | Niestandardowy świat z zaplanowanym przemysłem |
| Mapa modów | Edytor map + narzędzia modów | Zaawansowany | Niestandardowy świat z nowymi zasobami i skryptami |
| Hybrydowa (zalecana) | Najpierw edytor, później mody | Średniozaawansowany | Stabilny świat z opcjonalną warstwą modów |
Społeczność tworzenia map Transport Fever 3 jest wciąż mała, ale wyjątkowo hojna: większość autorów projektów publikuje „pusty seed" obok swojego głównego pliku, aby inni edytorzy mogli rozwidlić teren. Rozwidlenie działającej mapy wysokości, a następnie ponowne malowanie biomów i ponowne rozmieszczanie przemysłu to najszybszy sposób na naukę edytora, ponieważ nowy autor może skupić się na jednym pędzlu naraz, nie martwiąc się o poprawność terenu. Zanim druga lub trzecia mapa zostanie ukończona, rozmiary pędzli, skróty klawiszowe i flagi walidacji stają się tak naturalne jak główny interfejs gry.
Często zadawane pytania
Jak otworzyć edytor map Transport Fever 3?
Edytor jest dołączony do głównej gry i znajduje się w menu głównym jako „Edytor poziomów". Wybranie go otwiera przeglądarkę projektów, która pokazuje zapisane projekty, przykładowe szablony i przycisk „Nowy projekt". Gracze, którzy jeszcze nie zainstalowali gry, mogą potwierdzić, że edytor jest dołączony, sprawdzając listę funkcji na stronie Transport Fever 3 na Steam, która wymienia „dołączony edytor poziomów" jako podstawową funkcję każdej edycji.
Jaki format pliku akceptuje import map wysokości Transport Fever 3?
Edytor odczytuje 16-bitowe mapy wysokości PNG w skali szarości o rozmiarach będących potęgami dwójki, przy czym 1024×1024 i 2048×2048 to najpopularniejsze rozdzielczości społecznościowe. Gracze powinni wstępnie przetworzyć obraz w zewnętrznym edytorze, aby upewnić się, że poziom morza znajduje się tuż nad najciemniejszym pikselem i że plik jest kwadratowy, ponieważ prostokątne PNG są rozciągane podczas importu i tworzą zniekształcone linie brzegowe. Szybkim sposobem na zweryfikowanie pliku jest otwarcie go w dowolnej przeglądarce obrazów i potwierdzenie gradientu przed załadowaniem go do edytora.
Czy mogę edytować proceduralnie wygenerowaną mapę po jej utworzeniu?
Tak. Zapisz świat proceduralny, wróć do menu głównego, otwórz Edytor poziomów i załaduj zapisany projekt. Stamtąd gracz może spłaszczać korytarze, malować nowe biomy lub dodawać dodatkowy przemysł bez utraty oryginalnego seed'a. To hybrydowe podejście jest tym, czego używa większość udostępnianych pozycji na liście map Transport Fever 3, ponieważ zachowuje mieszanie biomów silnika, jednocześnie pozwalając autorowi wstrzyknąć osobowość do świata.
Gdzie mogę znaleźć najlepsze niestandardowe mapy Transport Fever 3?
Warsztat Steam to oficjalny kanał dystrybucji niestandardowych map Transport Fever 3, a hub społecznościowy to najbardziej aktywny drugorzędny źródło rankingów tworzonych przez graczy. Szukaj map, które zawierają zrzut ekranu panelu walidacji, opublikowany seed i szacowany czas gry, ponieważ te trzy sygnały zwykle wskazują, że autor przetestował projekt. Gracze, którzy chcą nauczyć się edytora, powinni również rozwidlić popularny projekt i spróbować odtworzyć jedną z jego cech terenu na pustym płótnie.
Czy edytor map obsługuje tryb wieloosobowy lub budowanie kooperacyjne?
Nie przy premierze. Edytor to narzędzie dla jednego gracza, które zapisuje plik świata, a gra kooperacyjna odbywa się dopiero po załadowaniu świata jako zapisu piaskownicy lub kampanii. Gracze, którzy chcą zaprojektować mapę ze znajomymi, mogą ręcznie udostępniać plik projektu i scalać zmiany offline, ale współedycja na żywo nie jest częścią obecnego zestawu funkcji według opisu na oficjalnej stronie sklepu.