Une ligne bien construite est le plus grand levier de profit dans Transport Fever 3, et ce guide des lignes Transport Fever 3 montre comment transformer un itinéraire de départ désordonné en un corridor serré qui imprime de l'argent. Chaque véhicule que vous déployez gagne ou perd de l'argent selon la façon dont sa ligne gère les arrêts, le fret et la capacité des quais, donc la manière dont vous façonnez une ligne dès le premier jour détermine si votre compte en banque croît ou saigne tout au long de 1900.
Pourquoi la conception des lignes est au cœur de chaque guide de début de partie Transport Fever 3
La page Steam de Transport Fever 3 répertorie plus de 300 véhicules répartis entre trains, camions, bus, navires et aéronefs, et chacun est assigné à une ligne qui définit ses arrêts, ses conditions d'attente et ses priorités de fret. Une ligne dans Transport Fever 3 est plus qu'un itinéraire sur la carte ; c'est l'ensemble des règles qui indiquent à un véhicule où charger, où décharger, quoi faire lorsqu'une gare est pleine et quand continuer à avancer. Si ces règles sont négligées, vos trains restent à l'arrêt sur des quais à moitié vides pendant que des camions font la queue devant un seul arrêt engorgé.
Selon le site officiel de Transport Fever 3, l'économie réagit aux coûts d'entretien, aux temps d'attente et aux priorités de fret, c'est pourquoi même une courte ligne à trois arrêts peut passer de rentable à en faillite en une seule année de jeu lorsqu'une erreur d'ordre des arrêts se transforme en livraisons manquées en cascade.
Pour un nouveau joueur, la voie la plus intelligente est de traiter chaque ligne de début de partie comme une boucle fermée que vous pouvez observer entièrement depuis le Gestionnaire de lignes. Le Gestionnaire de lignes repensé — confirmé dans l'Épisode 5 du blog des développeurs — vous permet de sélectionner des lignes, des gares et des véhicules directement dans le monde, de placer des points de passage et d'ajuster ou de déplacer des arrêts sans reconstruire l'itinéraire. Utilisez cette visibilité pour apprendre le rythme de chaque ligne avant de commencer à enchaîner les hubs.
Les éléments fondamentaux d'une ligne
Chaque ligne dans Transport Fever 3 est construite à partir des quatre mêmes éléments fondamentaux — arrêts, points de passage, quais et filtres de fret — et chacun façonne directement le routage des véhicules, le temps d'arrêt et le revenu par cycle, c'est pourquoi une petite erreur dans un seul élément se répercute en trajets à vide, transferts manqués et revenus négatifs sur tout le réseau :
| Élément fondamental | Ce qu'il contrôle | Erreur courante |
|---|---|---|
| Arrêt | Où les véhicules chargent et déchargent le fret | Ajouter trop d'arrêts avant que la demande n'existe |
| Point de passage | Force un choix d'itinéraire sans arrêt | Oublier de supprimer les points de passage de débogage |
| Quai | Longueur de la baie de chargement et capacité par gare | Sous-estimer la longueur du quai pour les trains longs |
| Filtre de fret | Quelles marchandises un véhicule acceptera à un arrêt | Laisser un filtre ouvert pour que le véhicule transporte des marchandises de faible valeur |
Une ligne qui respecte les quatre dès le départ gagnera régulièrement même dans les premières années, tandis qu'une ligne qui néglige l'un d'entre eux aura tendance à nécessiter une reconstruction complète en milieu de partie. Le même Épisode 5 du blog des développeurs confirme que les superpositions de flux de fret visualisent désormais quelles industries envoient et reçoivent des marchandises le long de chaque ligne, ce qui vous permet de repérer un filtre de fret cassé ou un arrêt mal ordonné au moment même où cela se produit.
Comment construire vos premières lignes avec une mentalité de guide des gares Transport Fever 3
La façon la plus rapide d'apprendre les lignes est d'en construire de petites et observables avant de vous engager dans un réseau ferroviaire à l'échelle du continent. Une approche de guide des gares Transport Fever 3 commence avec une paire d'industries, un véhicule et une ligne, puis ne s'étend qu'après que ce trio central soit rentable.
Étape par étape : une première ligne rentable
Voici la séquence que j'utilise chaque fois que j'ouvre une nouvelle carte, et elle fonctionne pour les trains, les camions, les navires et les aéronefs avec seulement des ajustements mineurs de taille de véhicule et d'espacement des gares. Pour les trains, remplacez le véhicule de départ à deux voitures par une courte locomotive avec 2 à 3 wagons pour correspondre aux règles de capacité du fret ferroviaire, et pour les navires, ajoutez un deuxième poste d'amarrage si l'itinéraire traverse un canal très fréquenté. Les itinéraires aériens nécessitent que les deux arrêts soient équipés d'une piste avant de pouvoir être assignés, et la même discipline d'un seul fret d'abord s'applique toujours. Les camions bénéficient de la pose préalable de connexions routières à sens unique pour éviter les pénalités de congestion précoces. Suivez le schéma en cinq étapes ci-dessous et les ajustements par type de véhicule restent cosmétiques.
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Choisissez un seul type de fret et tracez son chemin complet sur la carte. Ouvrez la superposition de fret et suivez les marchandises depuis l'industrie productrice jusqu'à la ville ou l'usine consommatrice.
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Placez exactement un arrêt à chaque extrémité du chemin. Résistez à l'envie d'ajouter des haltes supplémentaires jusqu'à ce que la paire de base soit rentable pendant une année de jeu complète.
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Achetez le plus petit véhicule capable de transporter une charge complète entre les deux arrêts. Un camion court ou un train à deux voitures est idéal car il effectue des cycles rapides et expose rapidement les problèmes de temps d'attente.
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Assignez le véhicule à une nouvelle ligne et ajoutez les deux arrêts dans l'ordre où le véhicule doit les visiter. La direction compte ; inverser l'ordre des arrêts inverse quel côté est traité comme chargement et lequel comme déchargement.
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Observez la ligne pendant 5 années de jeu. Vérifiez les totaux de revenus et d'entretien du Gestionnaire de lignes, et confirmez que le véhicule ne reste jamais plein chez le producteur parce que le consommateur est engorgé.
Lorsque la ligne réalise une année complète de bénéfices, vous pouvez l'étendre en toute sécurité avec des arrêts intermédiaires ou la relier à un hub sans déstabiliser l'itinéraire d'origine. Si la ligne perd de l'argent, le problème se trouve presque toujours dans l'une de ces cinq étapes, et une vérification rapide de la superposition de fret montrera laquelle.
Ordre des arrêts : l'interrupteur de profit caché
L'ordre des arrêts dans une ligne définit le rythme de l'itinéraire, et se tromper est l'erreur la plus coûteuse qu'un nouveau joueur puisse commettre. La ligne visite les arrêts dans la séquence que vous assignez, et les filtres de fret à chaque arrêt déterminent ce que le véhicule est autorisé à charger ou décharger à cet endroit.
| Scénario | Ordre d'arrêt correct | Effet sur le flux de fret |
|---|---|---|
| Ferme vers usine (matières premières) | Producteur → Consommateur | Le véhicule charge une fois, décharge une fois, aucun trajet gaspillé |
| Mine de charbon vers centrale électrique + ville | Mine → Centrale → Ville | La centrale est prioritaire, la ville se remplit uniquement avec le surplus |
| Livraisons mixtes en ville | Entrepôt d'abord, puis magasins | L'entrepôt absorbe le surplus pour que les magasins ne bloquent jamais la ligne |
| Ligne circulaire de passagers | Hub principal → Banlieue → Centre-ville → Hub principal | Évite que deux trains se disputent le même quai |
Remarquez comment chaque ligne associe l'ordre à une raison. Cette association est le cœur de tout guide des lignes Transport Fever 3 digne d'être lu, car une ligne qui visite les bons arrêts dans la bonne séquence est effectivement autorégulée, tandis qu'une ligne avec les mêmes arrêts dans la mauvaise séquence nécessite un sauvetage manuel constant.
Pour un examen plus approfondi de la façon dont la longueur des quais interagit avec l'ordre des arrêts des trains, le guide ferroviaire de Transport Fever 3 couvre en détail les décisions de signaux et de quais, et il s'associe naturellement aux choix au niveau des lignes discutés ici.
Placement des hubs : l'épine dorsale de chaque guide de milieu de partie Transport Fever 3
Une fois que vous avez trois ou quatre lignes de départ rentables, la phase du guide de milieu de partie Transport Fever 3 commence, et la question centrale devient : où les lignes se rencontrent-elles ? Un hub est une ville ou un complexe de gares où plusieurs lignes convergent, et la géographie de cette convergence détermine l'efficacité avec laquelle le fret se déplace entre les régions.
Les cartes générées procéduralement décrites dans l'Épisode 1 du blog des développeurs signifient qu'aucun hub ne se trouve dans un terrain identique. Une carte tempérée peut imposer une décision entre un navire traversant un lac et un rail le contournant, tandis qu'une carte désertique pousse les hubs vers les rares oasis où les travailleurs et l'eau se concentrent.
Règles de placement des hubs qui tiennent sur toutes les cartes
| Règle | Pourquoi ça fonctionne | Mode d'échec si ignorée |
|---|---|---|
| Construisez les hubs près des grappes d'industries, pas entre elles | Des lignes d'alimentation courtes maintiennent un faible temps de rotation des camions | De longs trajets à vide dévorent le profit des camions avant qu'aucun fret ne soit déplacé |
| Connectez au maximum 3 à 4 lignes par hub au départ | Empêche la surcharge des quais et des baies de fret | Un seul hub engorgé paralyse toute la région |
| Réservez de l'espace pour une deuxième gare | Vous permet de séparer passagers et fret plus tard | Une démolition forcée bloque les lignes pendant des mois de jeu |
| Utilisez le terrain à votre avantage | Les tunnels et les vallées concentrent naturellement les itinéraires | Les hubs en grille plate dispersent les lignes et gaspillent les signaux |
| Reproduisez les corridors de transport réels | Les villes se développent le long de vos lignes si le fret continue de circuler | Des embranchements aléatoires créent des villes fantômes que l'économie ne remplit jamais |
Un hub qui respecte ces cinq règles devient un moteur de croissance auto-renforcé, tandis qu'un hub qui enfreint l'une d'entre elles tend à nécessiter une reconstruction complète une fois que l'économie régionale rattrape son retard. La clé est de se rappeler que les hubs ne sont pas des destinations en soi ; ce sont des points de commutation, et chaque mètre carré de quai gaspillé sur une inefficacité de commutation est de l'argent retiré aux véhicules qui devraient circuler.
Comparaison des configurations de hubs
J'alterne entre trois configurations de hubs — le hub à corridor linéaire, le hub en étoile et le hub jumelé — et chacune est choisie en fonction des contraintes de terrain et du mélange de fret signalé dans le Gestionnaire de lignes, pas sur une préférence esthétique. Par exemple, dans un col de montagne étroit où l'espace d'expansion se mesure en cases individuelles, le faible coût de signalisation du hub à corridor linéaire l'emporte généralement, même si un hub en étoile serait plus simple à surveiller ; sur les cartes de prairie ouverte, le routage à point unique du hub en étoile ne vaut le risque de goulot d'étranglement que jusqu'à ce que votre réseau urbain dépasse environ 12 à 15 lignes, moment auquel les gares de fret et de passagers séparées du hub jumelé commencent à se rentabiliser grâce à la réduction des temps de maintien des trains.
| Configuration | Idéale pour | Force | Faiblesse |
|---|---|---|---|
| Hub à corridor linéaire | Vallées de montagne, berges de rivière | Facile à signaler, faible coût de construction | Espace d'expansion limité |
| Hub en étoile (une gare, plusieurs lignes) | Cartes plates de désert ou de prairie | Simple à gérer depuis le Gestionnaire de lignes | Point de défaillance unique |
| Hub jumelé (gares de fret + passagers) | Grandes villes à demande mixte | Sépare le trafic lent et rapide | Entretien plus élevé, nécessite deux arrêts par ligne |
Pour les réseaux tentaculaires de fin de partie, un hub jumelé avec des gares de fret et de passagers séparées vaut presque toujours l'entretien supplémentaire, car il permet aux trains de passagers rapides de contourner les gares de triage sans être retenus par la congestion du fret. Si vous voulez une présentation complète de fin de partie une fois vos hubs stabilisés, le guide de fin de partie de Transport Fever 3 reprend exactement là où ce guide des lignes Transport Fever 3 s'arrête.
Mécanique du flux de fret et améliorations des quais
Le flux de fret dans Transport Fever 3 est le résultat visible de chaque décision de ligne que vous prenez, et le système de fret repensé documenté dans l'entrée Wikipédia de Transport Fever 3 utilise une mise en scène de type entrepôt pour qu'une seule ligne puisse desservir plusieurs producteurs et consommateurs sans bloquer l'itinéraire.
Lire la superposition de fret
La superposition de fret, mise en évidence dans l'Épisode 5 du blog des développeurs, montre des flèches pointant de chaque industrie vers ses destinations actuelles. Une ligne saine produit un ensemble serré de flèches qui convergent sur le chemin de la ligne, tandis qu'une ligne cassée produit des flèches dispersées qui pointent vers des villes aléatoires que la ligne ne visite jamais.
| Motif de superposition | Ce que cela signifie | Action |
|---|---|---|
| Flèches serrées le long de la ligne | Le fret circule comme prévu | Laissez la ligne tranquille et surveillez le revenu mensuel |
| Flèches en éventail vers de nombreuses villes | La demande des consommateurs est fragmentée | Ajoutez un arrêt d'entrepôt pour consolider la demande |
| Flèches pointant loin de la ligne | Le fret contourne votre itinéraire | Vérifiez les filtres de fret et l'ordre des arrêts |
| Flèches qui reviennent sur elles-mêmes | Les véhicules transportent le même fret deux fois | Supprimez l'arrêt redondant ou divisez la ligne |
Exécutez la superposition de fret chaque fois que le revenu mensuel d'une ligne chute de plus de 10 % sans cause évidente, puis faites correspondre ce que vous voyez aux quatre motifs ci-dessus : des flèches serrées signifient qu'il faut laisser la ligne tranquille, des flèches en éventail signifient qu'il faut ajouter un entrepôt pour consolider la demande des consommateurs, des flèches pointant loin signifient que votre filtre de fret exclut du fret rentable, et des flèches circulaires indiquent généralement un arrêt qui a été ajouté lors d'un détour et jamais supprimé. Traiter chaque instantané de superposition comme une liste de contrôle diagnostique transforme une sous-performance vague en un changement spécifique et réparable que vous pouvez effectuer dans l'éditeur de lignes avant le prochain cycle budgétaire.
Améliorations des quais : quand et comment dépenser
Les améliorations de quais sont la décision unique la plus coûteuse dans la vie d'une ligne, et mal les programmer est une cause fréquente de faillites en milieu de partie. La règle empirique que je suis est de n'améliorer que lorsque le quai actuel perd manifestement de l'argent en raison de la capacité, pas lorsqu'il semble simplement occupé.
| Déclencheur | Amélioration à appliquer | Retour sur investissement attendu |
|---|---|---|
| Véhicules en attente >30 % du cycle à un arrêt | Prolonger la longueur du quai | 3 à 5 années de jeu |
| Fret débordant vers l'arrêt « suivant disponible » | Ajouter un quai parallèle | 4 à 6 années de jeu |
| Retards mixtes passagers et fret | Construire une deuxième gare, pas une plus large | 5 à 8 années de jeu |
| La croissance de la ville stagne malgré un fret régulier | Ajouter une ligne d'alimentation bus/camion vers le hub | 2 à 4 années de jeu |
Remarquez que deux des quatre déclencheurs appellent à plus de quais plutôt qu'à des quais plus longs, ce qui est un schéma unique à Transport Fever 3. Un seul quai long semble impressionnant mais est fragile, tandis qu'une paire de quais de longueur moyenne maintient la ligne en mouvement même lorsque l'un est bloqué pour maintenance, un comportement que le site officiel de Transport Fever 3 décrit comme une partie centrale de l'écosystème économique dynamique.
Stratégies de ligne avancées : sélection des véhicules et cycles de maintenance
Une fois les hubs stabilisés, la conversation du guide des lignes Transport Fever 3 passe de la configuration à la flotte. La même ligne peut gagner des montants radicalement différents selon le véhicule que vous lui assignez, et le système dynamique d'usure des véhicules décrit dans l'entrée Wikipédia de Transport Fever 3 fait de la planification de la maintenance un véritable centre de profit plutôt qu'une corvée d'arrière-plan.
Faire correspondre la classe de véhicule au profil de la ligne
| Profil de ligne | Meilleure classe de véhicule | Pourquoi |
|---|---|---|
| Navette de passagers courte et à haute fréquence | Bus ou tramway | Rotation rapide, faible coût par trajet |
| Matières premières en vrac sur plus de 50 km | Long train de fret | Coût par tonne le plus bas sur la distance |
| Courrier ou objets de valeur sensibles au temps | Train à grande vitesse ou dirigeable | La prime de vitesse compense l'entretien élevé |
| Transfert côtier en vrac | Navire cargo | Aucune infrastructure routière ou ferroviaire nécessaire |
| Dernier kilomètre de l'usine à la ville | Petit camion | Atteint les grilles routières étroites où les trains ne peuvent pas entrer |
Une ligne qui fait correspondre sa classe de véhicule à son profil gagne généralement 20 à 40 % de plus que la même ligne avec un véhicule « parce que je l'ai », et la colonne de revenus du Gestionnaire de lignes est la façon la plus propre de confirmer l'amélioration avant de s'engager dans un remplacement à l'échelle de la flotte.
Fenêtres de maintenance et fiabilité des lignes
L'usure dynamique des véhicules signifie que chaque véhicule accumule des dommages proportionnels à la distance, à la charge et à l'âge, et un véhicule qui tombe en panne en cours de route peut paralyser toute une ligne si aucun remplacement n'est en file d'attente. L'approche la plus sûre est de programmer la maintenance par ligne, pas par véhicule, afin qu'une visite au dépôt ne retire jamais plus d'un véhicule d'une ligne à la fois.
| Stratégie de maintenance | Niveau de risque | Meilleure utilisation |
|---|---|---|
| Remplacer les véhicules à 80 % d'usure | Faible | Lignes de passagers où la fiabilité compte |
| Remplacer à 90 % d'usure | Moyen | Fret mixte où les retards sont tolérables |
| Faire fonctionner jusqu'à la panne et mettre au rebut | Élevé | Matières premières en vrac avec des véhicules de remplacement bon marché |
| Rotation par ligne, pas individuellement | Le plus faible | Toute ligne avec plus de 3 véhicules |
Associer la rotation par ligne au panneau des véhicules du Gestionnaire de lignes vous permet de voir en un coup d'œil quel véhicule est le prochain dans la rotation, et cela supprime la tentation de sur-entretenir un seul véhicule héros pendant que le reste de la flotte rouille silencieusement.
Faire évoluer les lignes vers la fin de partie et éviter les pièges courants
Au moment où une seule ligne a gagné de l'argent pendant plusieurs décennies de jeu, la tentation est de l'étendre indéfiniment, et c'est là que la plupart des réseaux s'effondrent. Un guide des lignes Transport Fever 3 doit aborder la mise à l'échelle, car la même ligne qui était parfaite à l'année 10 est généralement un passif à l'année 50.
Quand diviser une ligne
Une ligne doit être divisée lorsque son temps de cycle dépasse le point où les arrêts individuels peuvent absorber le retard, et le test le plus simple est d'observer le temps d'attente moyen par arrêt dans le Gestionnaire de lignes. Si un seul arrêt affiche une attente supérieure à 25 % du cycle complet, la ligne en fait trop dans une seule boucle.
| Signal | Action | Résultat attendu |
|---|---|---|
| Attente moyenne par arrêt >25 % du cycle | Diviser la ligne à l'arrêt le plus fréquenté | Deux lignes plus légères, revenu combiné plus élevé |
| Nombre de véhicules sur une ligne >6 | Diviser par type de fret ou par région | Plus facile à entretenir, moins de pannes en cascade |
| Un arrêt dessert plus de 3 marchandises différentes | Ajouter un arrêt d'entrepôt et rediriger | Flux plus fluide, moins de jonglage de filtres |
| Quais du hub constamment pleins | Ouvrir un deuxième hub à proximité | Retarde le besoin d'améliorations massives |
Ces quatre signaux sont des avertissements précoces, et les attraper avant qu'ils ne se transforment en cascade est la différence entre une stratégie de guide de milieu de partie Transport Fever 3 et une reconstruction de fin de partie. Le guide d'efficacité de Transport Fever 3 est un compagnon utile une fois que vous commencez à optimiser à ce niveau, surtout si vous voulez comparer le revenu de vos lignes aux chiffres publiés par la communauté.
Pièges courants de conception de lignes
Chaque réseau de longue durée que j'ai construit dans Transport Fever 3 finit par rencontrer la même poignée de pièges, et les nommer à l'avance est la façon la moins chère de les éviter. Parce que les véhicules, les filtres de fret et la logique des points de passage persistent tous entre les sessions de sauvegarde, une seule décision négligée en 1850 peut se transformer silencieusement en matériel roulant bloqué, en convois de fret redirigés ou en un quai qui bloque tout un carrefour vingt ans plus tard. Identifier ces modes d'échec avant de poser le premier rail transforme un débogage vague de type « le réseau semble lent » en corrections ciblées et chirurgicales.
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La mégaligne : Une seule ligne avec plus de 10 arrêts qui touche chaque ville de la carte. Elle semble impressionnante mais gagne moins que trois lignes ciblées couvrant la même zone.
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La fuite de filtre : Un filtre de fret laissé ouvert après une expérience antérieure, de sorte qu'un train de fret commence silencieusement à transporter des marchandises de faible valeur et à diluer les revenus.
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L'aimant à hub : Chaque ligne passe par un seul hub emblématique, de sorte qu'une seule panne arrête la moitié du réseau d'un coup.
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Le point de passage fantôme : Un point de passage de débogage laissé sur la carte, forçant les véhicules à faire un détour que personne ne se souvient d'avoir ajouté.
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L'accumulateur de quais : Un long quai construit une fois « au cas où » qui verrouille la ligne dans une classe de véhicule qu'elle dépassera.
Chaque piège a un antidote simple : divisez la mégaligne, auditez les filtres de fret mensuellement, dupliquez les hubs critiques, nettoyez les points de passage après chaque modification d'itinéraire et dimensionnez les quais aux véhicules actuels avec une marge d'une étape d'amélioration. Aucune de ces corrections n'est coûteuse en soi, mais ensemble, elles maintiennent un réseau qui gagne régulièrement jusqu'en fin de partie.
Questions Fréquentes
Quelle longueur ma première ligne Transport Fever 3 devrait-elle avoir ?
Commencez avec deux arrêts et un véhicule, et n'ajoutez un troisième arrêt qu'après que la paire ait réalisé une année de jeu complète de bénéfices. Les lignes avec 2 à 3 arrêts sont les plus rapides à déboguer, et elles enseignent le rythme du flux de fret sans la surcharge d'une signalisation complexe, ce qui les rend idéales pour la phase du guide de début de partie Transport Fever 3.
Où devrais-je placer mon premier hub dans une construction de guide des gares Transport Fever 3 ?
Placez le premier hub à côté de la grappe d'industries la plus dense, pas au centre géographique de la carte. Un hub à la grappe d'industries raccourcit les lignes d'alimentation, tandis qu'un hub central force chaque véhicule à parcourir de longues étapes à vide juste pour atteindre le fret, ce qui est l'erreur la plus coûteuse dans tout guide des lignes Transport Fever 3.
Quand devrais-je diviser une ligne en deux dans la phase du guide de milieu de partie Transport Fever 3 ?
Divisez une ligne lorsque l'attente moyenne à un seul arrêt dépasse 25 % du cycle complet, ou lorsqu'une seule ligne transporte plus de six véhicules. À ce stade, la ligne en fait trop dans une seule boucle, et deux lignes plus légères surpassent presque toujours l'originale, surtout après l'application d'améliorations de quais à chacune.
Les filtres de fret comptent-ils vraiment autant dans la conception d'un guide des lignes Transport Fever 3 ?
Oui, car un filtre ouvert peut silencieusement dégrader un train de fret en lui faisant transporter des marchandises de faible valeur et effacer sa marge bénéficiaire. La superposition de fret mise en évidence dans l'Épisode 5 du blog des développeurs est le moyen le plus rapide de repérer une fuite de filtre, et un audit mensuel des filtres de chaque ligne est l'assurance la moins chère contre les pertes surprises.
Puis-je reconstruire une ligne sans perdre mes véhicules ?
Oui, le Gestionnaire de lignes vous permet de modifier les lignes, les gares et les points de passage sur place, de sorte que les véhicules conservent leurs affectations pendant que vous réorganisez les arrêts ou ajoutez un hub. Si une ligne est si cassée qu'elle doit être supprimée, déposez d'abord les véhicules au dépôt et réaffectez-les manuellement à une nouvelle ligne, car les lignes supprimées renvoient leurs véhicules dans le menu d'achat.