InfrastructureintermediateMis à jour: 11/09/2026

Signaux de Transport Fever 3 : règles de block, d'itinéraire et de sens unique expliquées

Maîtrisez les signaux de Transport Fever 3 avec des règles claires pour les configurations en block, en itinéraire et en sens unique afin que vos trains circulent en toute sécurité dans les gares, les jonctions et les intersections très fréquentées.

Comprendre les signaux de Transport Fever 3 et pourquoi ils sont importants

Les signaux de Transport Fever 3 représentent la plus grande différence entre un réseau ferroviaire qui fonctionne à pleine capacité et un réseau qui s'arrête complètement dès qu'un deuxième train atteint une gare. La nouvelle version, développée par Urban Games et publiée par Paradox Interactive, est livrée avec une couche d'infrastructure reconstruite qui fait des priorités de train spécifiques aux lignes et du trafic routier spécifique aux voies la norme plutôt que l'exception, selon la page officielle de Transport Fever 3 sur Steam. Ce contrôle supplémentaire signifie également que vous, le joueur, êtes désormais entièrement responsable d'indiquer aux trains quand ils peuvent entrer dans un canton de voie, quel itinéraire à travers une jonction ils doivent réserver, et dans quelle direction un tronçon de voie est même autorisé à transporter du trafic.

Type de signalContrôleComportement directionnelOù il se trouve dans Transport Fever 3Longueur minimale de canton recommandéeIntervalle de placement courant sur une ligne principale
Signal de blockAutorise un train à entrer dans le tronçon de voie suivant jusqu'au prochain signal de block opposéBidirectionnel — fonctionne pour les trains approchant de chaque côté de la tête du signalVoie principale entre les gares, les dépôts et les jonctions où les mouvements opposés ne doivent pas entrer en collisionAu moins 1 longueur de train complète (≈ 6 à 8 wagons) entre les signaux de block opposés pour éviter les collisions par l'arrièreTous les 1 à 2 km sur une ligne principale à double voie très fréquentée, resserré près des gares
Signal d'itinéraireRéserve un itinéraire continu à travers une jonction, ne passant au vert que lorsque l'itinéraire complet à travers les aiguillages est dégagéAchemine les trains vers la bonne branche, de sorte que les mouvements conflictuels vers la même jonction sont bloquésJonctions, têtes de gare et toute configuration où deux voies se croisent via des aiguillagesN/A — le signal lit en avant jusqu'au prochain point de conflit au lieu d'un canton fixeUne tête par itinéraire divergent à travers une tête de jonction, plus une à chaque tête de gare
Signal à sens uniqueForce le segment de voie sur lequel il se trouve à transporter du trafic dans une seule direction uniquementUnidirectionnel — la direction inverse est considérée comme infranchissable même si un train est physiquement présentLignes de circulation parallèles, voies d'évitement, bretelles de sortie d'autoroute et toute voie routière qui ne doit pas être inverséeLongueur du segment ≥ le convoi de train le plus long, sinon les mouvements inverses se bloqueront au signal suivantTous les 3 à 5 km entre les voies d'évitement, et à chaque point de fusion des bretelles d'entrée/sortie d'autoroute
Type de signalContrôleComportement directionnelOù il se trouve dans Transport Fever 3
Signal de blockAutorise un train à entrer dans le tronçon de voie suivant jusqu'au prochain signal de block opposéBidirectionnel — fonctionne pour les trains approchant de chaque côté de la tête du signalVoie principale entre les gares, les dépôts et les jonctions où les mouvements opposés ne doivent pas entrer en collision
Signal d'itinéraireRéserve un itinéraire continu à travers une jonction, ne passant au vert que lorsque l'itinéraire complet à travers les aiguillages est dégagéAchemine les trains vers la bonne branche, de sorte que les mouvements conflictuels vers la même jonction sont bloquésJonctions, têtes de gare et toute configuration où deux voies se croisent via des aiguillages
Signal à sens uniqueForce le segment de voie sur lequel il se trouve à transporter du trafic dans une seule direction uniquementUnidirectionnel — la direction inverse est considérée comme infranchissable même si un train est physiquement présentLignes de circulation parallèles, voies d'évitement, bretelles de sortie d'autoroute et toute voie routière qui ne doit pas être inversée
Point de données de référenceValeurNiveau de source
JeuTransport Fever 3L1 (site officiel, boutique Steam)
DéveloppeurUrban GamesL1 (boutique Steam, blog des développeurs)
ÉditeurParadox InteractiveL1 (boutique Steam, site officiel)
Budget de développement rapportéPlus de 25 millions de dollarsL3 (Wikipédia)
Date de sortie29 septembre 2026L1 (site officiel, Steam)
Plateformes prises en chargePC, macOS, LinuxL1 (Steam)
Nombre de véhiculesPlus de 300 répartis entre trains, camions, bus, navires, avionsL1 (Steam)
Zones climatiques4 — tempérée, désertique, tropicale, subarctiqueL1 (Steam)
Nombre d'industriesPlus de 30 industries terrestres et offshoreL1 (Steam)
CPU minimumIntel Core i5-8400 ou AMD Ryzen 5 2600XL1 (Steam)
RAM minimum8 GoL1 (Steam)

Si vous négligez la planification des signaux, vos terminaux et vos quais se remplissent de locomotives en attente, vos routes et vos bretelles de sortie d'autoroute s'engorgent aux intersections irrégulières, et la simulation économique sous-jacente à votre réseau commence à perdre de l'argent pendant que le fret reste immobilisé. Faites-le correctement, et une seule ligne principale à double voie peut transporter des dizaines de trains par heure à travers le même échangeur sans que personne n'ait à toucher un frein. Le reste de ce guide passe en revue les trois types de signaux, les règles qui régissent le placement des signaux de block, d'itinéraire et à sens unique, ainsi que les schémas pratiques qui reviennent sans cesse autour des gares, des terminaux de fret et des échangeurs autoroutiers. Les mécanismes plus profonds derrière la pose des voies et les priorités de ligne sont traités séparément dans l'aperçu de l'infrastructure ferroviaire, alors considérez cet article comme le manuel ciblé pour la couche de signalisation qui se trouve au-dessus.

Comment les signaux de block protègent les sections de voie

Ce qu'un signal de block réserve réellement

Un signal de block divise le réseau ferroviaire en sections discrètes, et un train ne peut entrer dans une section que si chaque signal protégeant cette section est au vert. Dans Transport Fever 3, cette section s'étend du signal lui-même jusqu'au prochain signal opposé ou répétitif devant, et un deuxième train ne peut pas entrer tant que le premier n'a pas complètement dégagé le tronçon protégé. La même règle s'applique que vous placiez le signal sur un tronçon de ligne principale ordinaire entre deux villes ou à la tête d'un quai de terminal très fréquenté.

Le nouveau mode de construction continue, décrit dans le blog officiel des développeurs Épisode 3 : Infrastructure, vous permet de poser des signaux pendant que la ligne est encore en cours de tracé, avec des lignes d'aimantation guidant les voies parallèles et inclinées. Cela est important pour la signalisation par block car l'aperçu d'aimantation montre également où la prochaine limite de canton sûre peut se situer, ce qui est la façon dont la plupart des joueurs expérimentés évitent de placer deux signaux si proches l'un de l'autre qu'un seul long train de fret peut occuper les deux à la fois.

Où placer les signaux de block autour des gares de Transport Fever 3

Autour des gares de Transport Fever 3, les signaux de block sont le choix par défaut car ils appliquent une règle simple et prévisible : un train par quai, point final. Placez un signal de block juste à l'extérieur de chaque tête de quai, puis ajoutez un autre signal de block sur l'approche à environ une longueur de train en arrière, afin qu'un train arrêté au quai ne prive jamais un train suivant d'un aspect de signal utilisable. Ce schéma est particulièrement important dans un terminal de Transport Fever 3 qui dessert plusieurs lignes, car le terminal agit comme un point de convergence où plusieurs itinéraires doivent partager un petit nombre de têtes.

La même logique s'étend aux arrêts de bus et de tramway, mais avec un véhicule différent. Les arrêts ne sont pas signalés au sens ferroviaire, mais le système de contrôle des voies sous-jacent hérité de l'outillage routier signifie qu'un arrêt mal placé près d'une jonction peut agir comme un signal invisible, bloquant chaque véhicule derrière un seul passager qui monte à bord. Placez les arrêts du côté d'approche d'un signal, et non du côté de sortie, afin que le signal puisse se libérer une fois que le train s'est arrêté et que le train suivant puisse être séquencé sans attendre la fermeture des portes.

Erreurs courantes avec les signaux de block

L'erreur la plus courante avec les signaux de block est de les traiter comme des feux de circulation : un signal vert ne signifie pas que le canton devant est vide, seulement que le canton que le signal protège est réservé à un train en approche. Un deuxième train peut encore s'engager dans une jonction en aval même si votre signal de block est au vert, et c'est là que les signaux d'itinéraire entrent en jeu. La deuxième erreur est la sur-signalisation : poser un signal de block tous les quelques cases « par sécurité » transforme votre ligne principale en une série de minuscules sections que les trains de fret plus longs que le canton ne dégagent jamais complètement, ce qui entraîne des aspects rouges fantômes et des convois rampants.

Une règle empirique utile consiste à maintenir des sections de block d'au moins une fois et demie la longueur de votre train le plus long, mesurée entre les mâts de signalisation, et à éviter de placer deux signaux de block dos à dos sur une seule tête de quai. Si vous trouvez un tronçon de voie qui nécessite une protection supplémentaire, passez les signaux concernés en mode itinéraire au lieu d'empiler davantage de mâts de block, et réservez le mode block aux longues lignes droites entre les gares.

Signaux d'itinéraire et logique des réservations

Signaux d'itinéraire contre signaux de block

Un signal d'itinéraire dans Transport Fever 3 ne protège pas une section de voie fixe ; il protège une réservation le long d'un itinéraire choisi à travers une jonction. Lorsqu'un train s'approche d'un signal d'itinéraire, le jeu regarde en avant à travers chaque itinéraire possible que le train pourrait emprunter, verrouille l'itinéraire que la route et la priorité du train exigent réellement, et ne passe le signal au vert que si cet itinéraire complet est dégagé de réservations conflictuelles. Si un autre train se trouve sur une partie de l'itinéraire envisagé, le signal reste rouge et le train en approche freine tôt.

L'effet pratique est que les signaux d'itinéraire sont considérablement plus efficaces aux fusions, aux bifurcations et aux têtes de gare où de nombreux trains se disputent une voie limitée. Des signaux de block au même endroit ne protégeraient que la case directement devant eux, laissant les mouvements conflictuels entrer en collision et se bloquer mutuellement. Un signal d'itinéraire empêche le conflit dès le départ, car la réservation est calculée de bout en bout à travers la jonction avant que le train n'y entre.

Lire un signal d'itinéraire sur le terrain

Dans l'éditeur, un signal d'itinéraire est généralement marqué par un mât distinct et une info-bulle différente de celle d'un signal de block, et le survol de celui-ci montre le canton de voie qu'il protège actuellement, qui est souvent un chemin courbe à travers un croisement en ciseaux ou une voie de quai. Un signal d'itinéraire vert signifie que l'itinéraire protégé est réservé au train en approche, un aspect jaune ou de prudence signifie généralement que l'itinéraire est réservé mais que le canton suivant devant est occupé, et un aspect rouge signifie qu'aucun itinéraire à travers la jonction n'est sûr. Les joueurs rapportent que l'indicateur visuel est particulièrement utile aux intersections de Transport Fever 3 où la route et le rail se croisent à différentes élévations, car le signal d'itinéraire peut être réglé pour libérer un train uniquement lorsque le pont ou le passage souterrain concerné est réellement dégagé.

Lors du débogage d'un train bloqué, cliquez sur la locomotive pour voir son prochain signal et l'itinéraire qu'il a réservé. Si l'itinéraire se trouve à un signal d'itinéraire qui devrait être vert mais qui affiche rouge, la cause la plus courante est un véhicule à l'arrêt sur une route conflictuelle, souvent un camion attendant de fusionner sur une autoroute, ou un wagon en fuite posé sur un segment de route que le chemin du train croise indirectement. La solution est rarement plus de signaux ; c'est généralement le dégagement de la réservation conflictuelle.

Quand choisir l'itinéraire plutôt que le block

Utilisez des signaux d'itinéraire partout où les trains peuvent choisir entre deux ou plusieurs itinéraires physiques à travers une jonction, y compris la tête de tout terminal de Transport Fever 3 avec plus de deux voies de quai, chaque croisement volant ou en ciseaux, et chaque jonction à niveau où les voies principales se croisent. Utilisez des signaux de block sur les longs tronçons sans embranchement où un seul train à la fois est le seul résultat sûr, et où vous ne voulez pas qu'un train de fret lent soit dépassé ou retenu par un train plus rapide. Un bon schéma hybride consiste en des signaux de block sur l'approche de la ligne principale, un signal d'itinéraire à l'entrée de la tête de gare, des signaux de block à chaque sortie de quai, et un autre signal d'itinéraire du côté de sortie afin que les trains sortants puissent fusionner à nouveau sur la ligne principale sans se bloquer mutuellement.

Signaux à sens unique, aiguillages et contrôle directionnel

Le rôle des signaux à sens unique

Les signaux à sens unique dans Transport Fever 3 sont essentiellement des signaux de block ou d'itinéraire avec un verrouillage directionnel strict attaché. Au lieu de laisser les trains circuler dans les deux sens à travers une section, un signal à sens unique force tout le mouvement à s'écouler dans une seule direction, ce qui est la seule façon sûre de faire circuler un trafic dense sur une voie bidirectionnelle unique ou d'imposer des boucles dans le sens antihoraire autour d'une ville. Le mât du signal lui-même ressemble à un signal de block ou d'itinéraire standard, mais il est rendu avec un indicateur directionnel et ne s'ouvre que pour les trains approchant du côté autorisé.

En pratique, les signaux à sens unique sont les plus utiles sur les embranchements industriels, les voies d'approche des terminaux et les rampes dédiées d'un échangeur autoroutier de Transport Fever 3. Une voie bidirectionnelle avec deux signaux à sens unique se faisant face est fonctionnellement identique à une section de block bidirectionnelle standard, mais avec l'avantage que le jeu n'enverra jamais un train dans une section dont il ne peut pas sortir. Une paire de signaux à sens unique pointant dans la même direction, en revanche, transforme le tronçon en un tunnel à sens unique, ce qui est la façon dont la plupart des joueurs modélisent des voies express dédiées sur une voie autrement partagée.

Combiner le sens unique avec l'itinéraire pour les jonctions serrées

Les jonctions serrées, en particulier celles que vous construisez sous un pont autoroutier de Transport Fever 3 ou à l'intérieur d'un terminal de Transport Fever 3 compact, bénéficient souvent d'une approche en couches : des signaux à sens unique sur les routes entrantes pour forcer une seule direction d'entrée, des signaux d'itinéraire sur la tête de jonction pour protéger l'itinéraire à travers le croisement, et des signaux de block sur la ligne principale de sortie pour imposer l'espacement. Cette combinaison est également la façon la plus propre de gérer un réseau routier de Transport Fever 3 qui croise le rail sur un pont, car les couches routière et ferroviaire peuvent être réglées indépendamment, avec des segments routiers à sens unique empêchant l'entrée dans le mauvais sens et des signaux d'itinéraire empêchant les conflits ferroviaires.

Les joueurs qui construisent des réseaux intra-urbains très denses ajoutent souvent également un contrôle des voies, limitant certains segments routiers aux bus, aux tramways ou aux camions de fret uniquement. Le même outil de voie utilisé pour les voies de fusion d'autoroute et les voies de bus est ce qui rend un passage souterrain routier à sens unique fiable à haut débit, car l'outil empêche un camion lent de dériver dans la voie dont un tramway a besoin pour franchir le croisement à temps.

Pièges directionnels courants

Le piège directionnel classique consiste à placer deux signaux à sens unique sur une voie bidirectionnelle avec un seul quai au milieu, puis à se demander pourquoi les trains ne s'arrêtent jamais à la gare. La raison est que les trains sont simplement acheminés autour du quai parce que le chemin à travers la gare nécessiterait un bref mouvement inverse, ce que la logique à sens unique interdit. La solution consiste à ajouter une courte section de voie bidirectionnelle à l'intérieur de la tête de gare, à marquer uniquement la ligne principale comme à sens unique, et à laisser le quai lui-même agir comme une zone bidirectionnelle naturelle protégée par des signaux de block.

Un deuxième piège consiste à utiliser des signaux à sens unique pour simuler une voie d'évitement. Une voie d'évitement a besoin de deux voies parallèles avec des signaux se faisant face à chaque extrémité afin que les trains puissent entrer depuis l'une ou l'autre direction et attendre. Si vous marquez la boucle comme à sens unique, le deuxième train ne peut pas entrer dans la boucle du mauvais côté et vous vous retrouvez avec une seule voie d'évitement fonctionnelle qui bloque le trafic dès qu'elle est occupée. Gardez la logique à sens unique pour les lignes principales directionnelles, et utilisez des signaux de block appariés pour toute voie qui doit réellement être accessible des deux côtés.

Schémas de signaux pour les gares, les terminaux et les intersections

Concevoir un terminal de Transport Fever 3 à haut débit

Un terminal de Transport Fever 3 à haut débit est essentiellement composé de trois couches : l'approche, la tête et le départ. L'approche utilise des signaux de block espacés d'une à deux longueurs de train afin que les trains puissent s'empiler proprement sans dépasser. La tête utilise des signaux d'itinéraire car plusieurs voies de quai se ramifient à partir d'une seule voie convergente, et la logique de réservation est ce qui empêche deux trains entrants de choisir la même voie de quai. Le côté départ utilise à nouveau des signaux de block, avec l'espacement réglé sur votre train le plus long, afin qu'un train partant puisse accélérer jusqu'à la vitesse de ligne principale avant que le quai suivant ne libère son propre signal d'itinéraire.

Pour un terminal à quatre quais, la disposition typique est de deux voies de quai par direction, un croisement en ciseaux entre les voies entrantes et sortantes, et une paire de signaux d'itinéraire à l'entrée et à la sortie du croisement. Les signaux d'itinéraire au point d'entrée voient la réservation complète à travers le croisement jusqu'à un quai dégagé ou une section de ligne principale dégagée, ce qui permet à un train entrant par le sud de prendre un quai normalement desservi par le nord sans aucun conflit. Le même terminal peut également accueillir des baies de bus et un arrêt de tramway, car les mêmes outils de contrôle des voies qui gèrent la construction de routes, les rampes d'autoroute et les voies de bus peuvent être appliqués aux rues de surface qui alimentent le terminal.

Signaux autour des échangeurs autoroutiers de Transport Fever 3

Autour d'un échangeur autoroutier de Transport Fever 3, les signaux ne sont pas l'outil principal, car le trafic autoroutier est régi par le système de voies et de fusion, et non par des mâts de style ferroviaire. Cependant, dès qu'une ligne ferroviaire doit traverser l'échangeur, que ce soit sur un pont ou dans un tunnel en dessous, la logique des signaux ferroviaires prend le relais et la logique des voies doit être coordonnée avec elle. Un schéma courant consiste à ajouter un signal d'itinéraire juste avant les approches du pont, afin qu'un train ne puisse pas entrer sur le pont à moins que le canton devant à travers le passage souterrain ne soit réellement dégagé de tout trafic ferroviaire conflictuel, et à utiliser un signal ferroviaire à sens unique sous le pont afin que les trains ne puissent pas faire la queue d'une manière qui bloque le trafic routier à la surface au-dessus.

Pour les échangeurs très fréquentés qui combinent une bretelle d'entrée d'autoroute de Transport Fever 3, un passage souterrain ferroviaire et un croisement de tramway à niveau, les joueurs ajoutent souvent des protections supplémentaires : des voies de bus dédiées sur la bretelle d'entrée, un segment de tramway à sens unique au croisement, et un signal d'itinéraire sur l'approche ferroviaire. Selon les tests de la communauté, ce type d'approche en couches est ce qui empêche un échangeur majeur de s'effondrer dans l'embouteillage une fois que le trafic local des villes voisines commence à croître, car chaque mode de transport a sa propre réservation protégée.

Intersections irrégulières et géométrie du monde réel

La couche d'infrastructure reconstruite introduit des intersections irrégulières, qui permettent aux routes de se rencontrer hors grille à des angles que l'ancien éditeur basé sur la grille ne permettait pas, ainsi que des lignes d'aimantation qui guident les routes parallèles et inclinées. La nouvelle compaction comprend un véritable pont autoroutier pour empiler les routes dans des espaces restreints. La planification des signaux doit s'adapter à cela, car la géométrie irrégulière signifie que le canton de voie visible n'est plus un rectangle propre sur la grille. En pratique, la règle est de placer des signaux aux limites de toute caractéristique géométrique qui est fonctionnellement une jonction, même si elle ressemble à une seule voie courbe. La logique du signal d'itinéraire gérera alors la réservation réelle à travers le virage.

Pour les grilles intra-urbaines serrées construites autour d'une entrée d'autoroute de Transport Fever 3, les joueurs utilisent souvent un signal à chaque intersection d'une route principale avec une ligne ferroviaire, puis utilisent des outils de voie pour empêcher les virages à travers le passage à niveau. La même logique d'intersection irrégulière fonctionne également bien pour les lignes de bus et de tramway qui serpentent entre les pâtés de maisons, car l'outil de voie peut empêcher une voiture de dériver dans une voie réservée aux tramways juste à l'endroit où le tramway traverse une route.

Conseils pratiques, dépannage et scénarios courants

Déboguer un réseau bloqué

Lorsque les trains cessent de bouger, le diagnostic le plus rapide consiste à cliquer sur chaque locomotive arrêtée et à lire l'aspect de son prochain signal. Un signal de block rouge sur un long tronçon de ligne principale signifie presque toujours qu'un train devant occupe le canton protégé, et la solution est généralement d'ajouter un quai ou une voie d'évitement dans ce tronçon afin que le train de tête puisse se ranger sur le côté. Un signal d'itinéraire rouge à une jonction signifie presque toujours une réservation conflictuelle, et la solution est soit de rechronométrer la priorité du train conflictuel, d'ajouter un quai où le train conflictuel peut attendre, soit de convertir la jonction d'un croisement à niveau en un pont afin que les deux itinéraires ne partagent plus aucune voie.

Pour les embouteillages routiers, le diagnostic est similaire mais les outils sont différents. Survolez un tronçon d'autoroute de Transport Fever 3 engorgé et recherchez les flèches de fusion montrant quelle voie est saturée. La solution est souvent d'ajouter une voie d'accélération dédiée sur la bretelle d'entrée, de rechronométrer un cycle de signalisation à proximité afin que les voitures ne fassent pas la queue à travers la jonction, ou d'utiliser l'outil de voie pour empêcher les camions de se rabattre dans la voie de bus à la dernière seconde. Les principes couverts dans tout guide d'infrastructure pour débutants s'appliquent, mais à l'échelle autoroutière, ils doivent être appliqués par voie plutôt que par route.

Une liste de contrôle avant de sauvegarder et de quitter

Avant de sauvegarder et de vous éloigner d'une longue session, il vaut la peine de passer en revue une courte liste de contrôle. Tout d'abord, parcourez le réseau à la recherche de tout tronçon de voie qui présente un signal de block rouge pendant plus de quelques minutes de jeu ; ce sont les points où le fret finira par s'accumuler. Deuxièmement, parcourez chaque terminal de Transport Fever 3 et confirmez que les deux signaux d'itinéraire à la tête alternent, et ne sont pas bloqués sur le même aspect, car un signal d'itinéraire bloqué signifie généralement qu'un quai a été réservé par un train qui n'existe plus. Troisièmement, parcourez chaque bretelle d'entrée d'autoroute de Transport Fever 3 et confirmez que la voie de fusion mesure au moins la longueur du camion le plus long plus une marge de sécurité ; des voies de fusion plus courtes sont une cause fréquente de ralentissements autoroutiers.

Enfin, vérifiez que vos intersections irrégulières ne cachent pas de segments à sens unique fantômes. Une route hors grille tracée avec le nouveau mode de construction continue peut acquérir une direction à sens unique involontaire si vous inversez le tracé en cours de ligne, ce qui suffit à perturber une ligne de bus ou une ligne de tramway. La solution consiste à casser le segment fautif, à le retracer proprement, et à réappliquer par-dessus toute restriction de voie ou de bus. Une fois cette liste de contrôle validée, le réseau est généralement suffisamment stable pour vous porter à travers le prochain boom économique sans intervention.

Questions Fréquentes

Quelle est la différence entre un signal de block et un signal d'itinéraire dans Transport Fever 3 ?

Un signal de block protège un tronçon de voie fixe et ne passe au vert que lorsque ce tronçon est vide, ce qui le rend idéal pour les longues sections de ligne principale et les approches de quai. Un signal d'itinéraire protège un itinéraire à travers une jonction en réservant le chemin complet que le train a l'intention de prendre, ce qui empêche deux trains de choisir des itinéraires conflictuels à la même jonction. La plupart des réseaux utilisent un mélange : des signaux de block sur la ligne principale ouverte et des signaux d'itinéraire à toute jonction où les itinéraires divergent.

Où dois-je placer les signaux autour d'un terminal de Transport Fever 3 ?

Placez des signaux de block sur les voies d'approche espacés d'une à deux longueurs de train, puis ajoutez un signal d'itinéraire à l'entrée de la tête du terminal afin que la réservation soit verrouillée de bout en bout. À l'intérieur du terminal, utilisez des signaux de block à chaque sortie de quai afin qu'un train arrêté ne libère le quai que lorsqu'il est complètement dégagé, et ajoutez un signal d'itinéraire final du côté de sortie afin que les trains sortants puissent fusionner à nouveau sur la ligne principale sans se bloquer mutuellement. Ce schéma s'adapte d'un arrêt à deux quais à un terminal de Transport Fever 3 à plusieurs voies sans modification.

Les signaux à sens unique peuvent-ils remplacer une voie d'évitement ?

Non, une voie d'évitement a besoin d'une entrée bidirectionnelle depuis les deux extrémités afin qu'un train plus lent puisse se ranger sur le côté et laisser passer un train plus rapide, ce que les signaux à sens unique interdisent. Utilisez des signaux à sens unique pour les lignes principales directionnelles dédiées, les voies express et les embranchements industriels qui n'ont besoin de trafic que dans une seule direction, et associez des signaux de block aux extrémités d'une voie d'évitement pour permettre aux trains d'entrer dans la voie d'évitement depuis l'une ou l'autre direction. Une voie d'évitement à sens unique est utile pour une branche réservée à la sortie, mais pas pour une véritable boucle.

Comment les signaux interagissent-ils avec les échangeurs autoroutiers de Transport Fever 3 ?

Les signaux ferroviaires ne contrôlent pas directement le trafic autoroutier, mais la logique de voie et de fusion qui régit l'autoroute affecte toute ligne ferroviaire traversant l'échangeur, car un camion arrêté sur un pont peut bloquer le chemin que le signal ferroviaire tente de réserver. Utilisez des signaux d'itinéraire sur l'approche ferroviaire d'un passage souterrain sous un pont, des signaux ferroviaires à sens unique sous les ponts serrés, et des voies d'accélération dédiées et des voies de bus sur l'autoroute pour maintenir le trafic routier hors de la réservation ferroviaire. Cette coordination est ce qui empêche les embouteillages aux croisements combinés route et rail.

Pourquoi mes trains s'arrêtent-ils aux signaux verts dans Transport Fever 3 ?

Un signal vert signifie seulement que le canton ou l'itinéraire qu'il protège est dégagé, et non que le train peut avancer en toute sécurité. Les trains peuvent encore s'arrêter à un signal vert en raison des horaires de quai, des priorités de fret ou des conflits de priorité spécifiques aux lignes. Cliquez sur la locomotive pour voir son prochain arrêt et sa priorité ; si elle attend à un quai déjà occupé, la solution consiste à ajouter un quai ou à abaisser la priorité du train afin que d'autres trains puissent dégager la tête en premier.