Un scénario personnalisé Transport Fever 3 vous permet de mélanger le rythme structuré de la campagne historique avec la liberté créative du mode bac à sable, et cette identité hybride est précisément ce qui en fait le mode le plus rejouable du jeu. Au lieu de rejouer les mêmes missions fixes, vous pouvez créer vos propres objectifs, verrouiller des véhicules historiques spécifiques à des décennies précises et vous imposer une courbe de progression des époques qui reflète la campagne officielle sans la copier. Ce guide explique comment fonctionnent les scénarios personnalisés, comment configurer les règles de progression des époques et quels véhicules historiques comptent le plus lorsque vous concevez vos propres défis.
Comprendre le cadre des scénarios personnalisés
L'éditeur de scénarios personnalisés est intégré directement dans Transport Fever 3, lancé le 29 septembre 2026 sur PC, macOS et Linux selon la page Steam officielle de Transport Fever 3. Plutôt que d'être livré comme un outil de modding séparé, l'éditeur de niveaux est accessible depuis le menu principal, ce qui signifie que la barrière entre jouer une mission de campagne et concevoir son propre scénario est essentiellement nulle. Une fois à l'intérieur, vous choisissez une carte de base, sélectionnez les zones climatiques, définissez votre année de départ et choisissez les conditions de victoire que le jeu suivra.
Le cadre s'appuie sur trois composants essentiels : verrous d'époque, filtres de véhicules et scripts d'objectifs. Chaque composant modifie le comportement de la simulation économique de la campagne, de sorte qu'un scénario personnalisé n'est pas simplement un bac à sable avec des règles supplémentaires, c'est une simulation contrainte qui impose des décisions de conception spécifiques. Le site officiel de Transport Fever 3 décrit la campagne historique comme l'un des trois piliers aux côtés du tycoon et du bac à sable, et l'éditeur de scénarios personnalisés vous permet effectivement de construire un quatrième pilier qui emprunte aux trois.
| Composant | Ce qu'il contrôle | Utilisation typique dans un scénario personnalisé |
|---|---|---|
| Verrous d'époque | Restreignent les décennies de véhicules disponibles | Forcer une fenêtre de départ 1900–1930 avant de débloquer les trains modernes |
| Filtres de véhicules | Autorisent ou bloquent des classes de véhicules spécifiques (tramways, avions, navires) | Désactiver l'aviation jusqu'à ce qu'un seuil de population soit atteint |
| Scripts d'objectifs | Suivent les livraisons de marchandises, les profits ou la croissance des villes | Accorder des bonus lorsqu'un objectif est atteint, ou déclencher l'époque suivante |
| Conditions de départ | Trésorerie initiale, conditions de prêt, graine de carte | Créer un défi à budget serré ou une partie créative détendue |
Les joueurs qui expérimentent avec l'éditeur découvrent rapidement que les scénarios les plus captivants combinent deux ou trois composants plutôt que de s'appuyer sur un seul levier. Verrouiller les époques sans verrouiller également les types de véhicules tend à ressembler à un bac à sable ordinaire, tandis que filtrer les véhicules sans chronologie d'époque supprime la satisfaction de la construction progressive liée au déblocage des véhicules historiques décennie après décennie.
Progression des époques et comment débloquer les époques dans les scénarios personnalisés
La progression des époques dans Transport Fever 3 fonctionne de la même manière dans un scénario personnalisé que dans la campagne officielle : le temps avance, et lorsque l'année en jeu franchit certains seuils, de nouveaux véhicules historiques deviennent achetable. Selon l'entrée Wikipédia du jeu, la simulation comprend un système de fret repensé et une usure dynamique des véhicules, ce qui signifie que les véhicules plus anciens dans un scénario personnalisé finissent par devenir des passifs même s'ils restent techniquement disponibles.
Une chronologie d'époque typique dans un scénario personnalisé suit généralement l'année en jeu à travers cinq seuils définis par l'auteur, chacun ouvrant un nouveau niveau de véhicules historiques que le joueur peut acheter, entretenir et finalement retirer. Les déblocages exacts dépendent des véhicules que l'auteur du scénario active dans le pool de véhicules de l'éditeur, mais le rythme général reflète la campagne officielle, commençant par les locomotives à courte distance de l'ère de la vapeur vers 1850 et progressant à travers les autorails diesel, les express profilés et les avions à fuselage large avant de culminer avec le maglev et les flottes modernes de conteneurs vers 2025.
| Époque | Années en jeu | Déblocages de véhicules typiques | Pression de conception |
|---|---|---|---|
| Aube industrielle | 1850–1900 | Locomotives à vapeur, premiers cargos | Marges serrées, itinéraires courts |
| Début du XXe siècle | 1900–1930 | Autorails diesel, premiers véhicules motorisés | La croissance des villes commence |
| Milieu du XXe siècle | 1930–1960 | Locomotives profilées, camions, avions à hélice | Expansion du réseau |
| Fin du XXe siècle | 1960–1990 | Train à grande vitesse, porte-conteneurs, avions à réaction | Mondialisation du fret |
| Moderne | 1990–2025 | Maglev, flottes modernes de conteneurs, avions à fuselage large | Optimisation et remplacement |
Lorsque vous concevez un scénario personnalisé, vous contrôlez directement la chronologie. Vous pouvez compresser deux décennies dans une seule fenêtre d'objectif pour forcer une adaptation rapide, ou étirer une seule époque sur tout un scénario afin que les joueurs expérimentent la profondeur du chemin de fer du début du XXe siècle sans que les véhicules modernes ne l'éclipsent. Le site officiel de Transport Fever 3 décrit des cartes générées procéduralement avec une variation de biomes à travers quatre zones climatiques, et cette variation de biomes interagit avec la progression des époques car les industries apparaissent par vagues liées à la chronologie.
Si vous souhaitez apprendre comment la campagne officielle structure sa propre progression des époques, le guide de campagne Transport Fever 3 détaille le rythme des premières époques. L'éditeur de scénarios personnalisés vous permet de reproduire ce rythme ou de l'inverser, par exemple en commençant en 1980 et en remontant dans le temps, ce qui est impossible dans la campagne standard.
Verrouiller les véhicules historiques par époque
L'erreur la plus courante commise par les auteurs de scénarios est de laisser l'intégralité du catalogue de véhicules activé, ce qui sape la valeur des verrous d'époque. Une conception plus stricte sélectionne une liste organisée de véhicules historiques par époque et exclut le reste. Cela oblige les joueurs à s'engager dans des technologies spécifiques et rend les déblocages ultérieurs gratifiants plutôt qu'attendus.
Par exemple, un scénario axé sur 1900–1930 pourrait n'activer que les locomotives à vapeur, les cargos de l'ère de la voile et le fret hippomobile pré-automobile. Une fois que le scénario passe dans les années 1930, les premiers véhicules motorisés et les autorails diesel deviennent disponibles, et les joueurs ont soudainement accès à des options plus rapides mais plus coûteuses. Les joueurs qui ont sauté la première époque en économisant et en attendant se retrouvent avec une infrastructure obsolète, ce qui est une conséquence délibérée intégrée par l'auteur du scénario.
Concevoir des objectifs adaptés à un scénario personnalisé
Un scénario personnalisé vit ou meurt par ses objectifs. Le système de script d'objectifs de l'éditeur suit des conditions telles que le total de passagers livrés, le tonnage total de marchandises, la marge bénéficiaire ou la population desservie, et vous pouvez les enchaîner de sorte que la réalisation d'un objectif débloque l'époque suivante ou la région géographique suivante. Selon le Dev Blog Épisode 4 : Tycoon, le jeu suit déjà la croissance des villes via un système de zones municipales, et un scénario personnalisé peut se connecter à ces métriques municipales pour exiger que le joueur construise une infrastructure spécifique pour des villes spécifiques.
Les objectifs les plus captivants sont superposés plutôt que linéaires. Un scénario linéaire dit simplement « livrez 10 000 passagers » et se termine. Un scénario superposé exige en revanche que le joueur livre 2 000 passagers à une ville, puis 5 000 à une seconde, puis relie les deux villes par une ligne ferroviaire d'une longueur minimale spécifique, puis maintienne cette ligne à une marge bénéficiaire supérieure à un seuil défini pendant dix années en jeu. La structure superposée reflète la campagne officielle, où les missions de Transport Fever 3 enchaînent fréquemment des objectifs d'infrastructure à des objectifs économiques avant de débloquer la région cartographique suivante.
| Type d'objectif | Exemple d'objectif | Adaptation à l'époque | Compétence du joueur testée |
|---|---|---|---|
| Tonnage de livraison | Déplacer 50 000 t de charbon entre deux villes | Industrielle | Routage logistique |
| Marge bénéficiaire | Maintenir une marge de 15 % pendant 10 ans | Toutes | Discipline financière |
| Couverture du réseau | Relier 5 villes avec un seul réseau ferroviaire | Début–Milieu | Planification stratégique |
| Achèvement verrouillé par époque | Terminer tous les objectifs avant 1950 | Historique | Speedrun |
| Remplacement | Remplacer toutes les locomotives à vapeur par du diesel d'ici 1960 | Milieu | Gestion de flotte |
Parce que Transport Fever 3 inclut un cycle jour-nuit complet et un éclairage dynamique, les scénarios qui s'étendent sur des décennies changent visuellement de ton à mesure que l'horloge en jeu avance, ce qui renforce la progression des époques. Une carte des années 1900 la nuit est fondamentalement différente d'une carte des années 1980, même sur le même terrain.
Exemple de script d'objectif pour un scénario 1900–1960
Voici un exemple simplifié de la façon dont un script d'objectif peut être structuré, montrant le flux logique que l'éditeur de nœuds visuel produit sous le capot. Les vrais scripts de Transport Fever 3 utilisent un graphe de nœuds de déclenchement, de condition et d'action reliés par glisser-déposer dans l'éditeur de carte de campagne, mais un squelette textuel expose l'arbre de décision sous-jacent : chaque étape vérifie si un objectif précédent est terminé avant de débloquer les véhicules de l'époque suivante, garantissant que la progression 1900–1960 respecte la porte de déblocage des époques plutôt que de déverser chaque entrée du catalogue sur le joueur au début du scénario.
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Étape 1 : Livrer 5 000 passagers à la ville A en utilisant uniquement des véhicules de l'ère de la vapeur.
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Étape 2 : Relier la ville A à la ville B par une ligne ferroviaire d'au moins 20 km de long.
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Étape 3 : Atteindre une marge bénéficiaire de 12 % pendant 5 années en jeu.
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Étape 4 : Débloquer le catalogue de véhicules des années 1930 une fois l'étape 3 terminée.
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Étape 5 : Remplacer au moins 60 % des locomotives à vapeur par des équivalents diesel d'ici 1955.
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Étape 6 : Atteindre une population de 50 000 habitants dans la ville B.
Le choix de conception clé ici est que chaque étape sollicite une compétence différente. Les étapes 1 et 2 testent le routage pur, l'étape 3 teste la discipline financière et l'étape 5 teste la gestion de flotte. Un scénario qui ne teste que le routage devient ennuyeux ; un scénario qui ne teste que la finance devient un exercice de tableur. L'éditeur de scénarios personnalisés récompense les auteurs qui réfléchissent au rythme comme le ferait un concepteur de campagne.
Choisir les bons véhicules historiques pour votre scénario
Transport Fever 3 est livré avec plus de 300 véhicules répartis entre trains, camions, bus, navires et avions, et la page Steam officielle confirme que le catalogue couvre plusieurs zones climatiques et types d'industries. Les véhicules historiques sont organisés par décennie, et l'éditeur de scénarios personnalisés vous permet de les filtrer par époque. Choisir le bon sous-ensemble est ce qui sépare un bac à sable générique avec des règles d'un scénario historique véritablement intéressant.
Curation de véhicules recommandée par époque
| Époque | Sous-ensemble de véhicules recommandé | Raison de l'inclusion |
|---|---|---|
| 1850–1900 | Locomotives à vapeur, cargos assistés par voile, fret hippomobile | Établit la sensation d'« ancien monde » |
| 1900–1930 | Autorails diesel, premiers camions motorisés, caboteurs côtiers | Technologie de transition avec de vrais compromis |
| 1930–1960 | Vapeur profilée, avions à hélice, bus du milieu du siècle | Pic de variété avant la conteneurisation |
| 1960–1990 | Train à grande vitesse, porte-conteneurs, avions à réaction, camions articulés | Phase de mondialisation |
| 1990–2025 | Maglev, flottes modernes de conteneurs, avions à fuselage large | Optimisation de fin de partie |
Une bonne règle empirique consiste à inclure environ 8 à 12 véhicules par époque et par catégorie (rail, route, mer, air) dans un scénario ciblé. Cela maintient le sélecteur de véhicules gérable sans donner l'impression d'un bac à sable. Si vous êtes curieux de savoir quels véhicules la campagne officielle privilégie, la répartition du menu des véhicules de Transport Fever 3 catalogue les véhicules étiquetés par époque et ceux qui sont signalés comme emblématiques.
Les joueurs ont signalé que les scénarios avec une liste de véhicules trop étroite deviennent frustrants car il n'y a pas de solution de repli lorsqu'un itinéraire échoue économiquement. À l'inverse, les scénarios avec une liste trop large dégénèrent en un simple achat de l'option la plus chère. La ligne directrice de 8 à 12 par catégorie permet de trouver cet équilibre.
Construire la carte du scénario personnalisé
L'éditeur de scénarios personnalisés partage son système de génération de cartes avec la campagne standard, ce qui signifie que vous avez accès au même terrain généré procéduralement, aux mêmes zones climatiques et aux mêmes transitions de biomes. Selon le Dev Blog Épisode 1 : Environnement, chacune des quatre zones climatiques (tempérée, désertique, tropicale, subarctique) possède des biomes distincts qui peuvent être disposés aléatoirement et repondérés à la génération, de sorte que deux cartes de scénario personnalisé avec des paramètres identiques se jouent toujours différemment.
Paramètres de génération de carte qui comptent
| Paramètre | Effet sur le scénario personnalisé | Point de départ recommandé |
|---|---|---|
| Mélange de zones climatiques | Détermine les industries et biomes disponibles | Une zone principale, une zone secondaire |
| Taille de la carte | Plus grande = itinéraires plus longs, plus de villes | Moyenne pour un rythme équilibré |
| Nombre de villes | Plus de villes = plus d'objectifs possibles | 4–6 pour un scénario ciblé |
| Rugosité du terrain | Affecte le coût des rails et des tunnels | Élevée pour les défis montagneux |
| Densité industrielle | Contrôle l'offre et la demande de fret | Moyenne pour garder la logistique intéressante |
Pour un scénario historique serré, une carte moyenne avec deux zones climatiques et 4 à 6 villes tend à fonctionner le mieux. Les grandes cartes diluent la sensation des véhicules verrouillés par époque car les joueurs passent les 20 premières années en jeu simplement à relier des villes éloignées. Si vous souhaitez un contrôle plus fin sur le terrain, le guide de l'éditeur de carte de Transport Fever 3 couvre l'importation de cartes de hauteur et la sculpture manuelle du terrain, ce qui vous permet de concevoir une géographie spécifique autour de vos objectifs.
Une astuce utile signalée par les auteurs de scénarios consiste à placer les industries en grappes qui ne deviennent viables que dans les époques ultérieures. Un gisement de charbon trop éloigné pour une ligne à vapeur des années 1850 devient critique dans un scénario diesel des années 1930, car le diesel peut gérer les pentes et les distances plus longues de manière plus rentable. Ce type de « géographie verrouillée par époque » est beaucoup plus facile à concevoir dans un scénario personnalisé que dans un bac à sable généré procéduralement.
Erreurs courantes à éviter dans les scénarios personnalisés
Même les joueurs de campagne expérimentés rencontrent des difficultés lorsqu'ils ouvrent pour la première fois l'éditeur de scénarios personnalisés, car le modèle mental de « concevoir un défi » est différent de celui de « jouer un défi ». Le passage d'une mission de campagne — où les époques de déblocage, les objectifs de profit et les chaînes d'objectifs sont pré-réglés par les développeurs — à la création de ces mêmes paramètres vous-même prend la plupart des concepteurs au dépourvu. Quelques pièges reviennent régulièrement dans les tests communautaires du pool de scénarios du Steam Workshop, où les scénarios d'utilisateurs les plus téléchargés tendent à suivre trois transitions d'époque ou moins et à plafonner les prêts de départ autour de l'équivalent d'un achat complet de voie, reflétant le rythme trouvé dans les missions de la campagne Transport Fever 3 de base.
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Empiler trop d'objectifs : Enchaîner six objectifs financiers d'affilée produit une expérience de tableur, pas une expérience de magnat du transport. Mélangez les objectifs de livraison, de réseau et financiers.
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Débloquer trop de véhicules à la fois : Libérer l'intégralité du catalogue 1930–1960 comme une seule époque signifie que les joueurs achètent simplement la meilleure option et ignorent la transition. Divisez les déblocages en vagues plus petites.
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Ignorer les mécaniques des zones climatiques : Les biomes désertiques et subarctiques modifient le comportement des industries, et un scénario qui ignore les industries spécifiques aux biomes semble générique. Utilisez les mécaniques climatiques plutôt que de les combattre.
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Fixer des marges bénéficiaires trop élevées : Exiger des marges de 20 % oblige les joueurs à soit exploiter l'économie, soit abandonner le scénario. 8 à 12 % est un objectif réaliste qui exige tout de même de la discipline.
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Oublier le cycle jour-nuit : Les objectifs qui exigent un fonctionnement continu 24 heures sur 24 semblent injustes si le joueur n'a pas intériorisé le rythme d'éclairage et de maintenance.
Les joueurs qui ont d'abord terminé la campagne officielle tendent à concevoir de meilleurs scénarios personnalisés, car ils ont déjà vu comment les missions de Transport Fever 3 équilibrent la difficulté. L'article de comparaison des modes de campagne cartographie le nombre de missions existantes dans la campagne standard et le rythme choisi par les développeurs, ce qui constitue une référence utile lors de la conception de vos propres scénarios.
Conseils avancés pour les auteurs de scénarios
Une fois que vous avez construit quelques scénarios personnalisés et que vous vous sentez à l'aise avec l'éditeur, plusieurs techniques avancées peuvent élever la conception sans écrire une seule ligne de code Lua ou de script. Par exemple, vous pouvez utiliser l'éditeur de chaîne industrielle modulaire pour enchaîner les industries de matières premières, intermédiaires et de produits finis afin que les trains doivent transférer le fret entre les dépôts, ce qui approfondit la progression des époques et maintient la carte de campagne active à travers toutes les époques de déblocage. Vous pouvez également tirer parti du filtre intégré de véhicules historiques pour restreindre les locomotives disponibles à une plage d'années spécifique, forçant les joueurs à adapter leurs réseaux à mesure que la technologie progresse. Les pinceaux de terrain conditionnels, les nœuds de script de mission basés sur des objectifs et les modèles de carte réutilisables permettent en outre à un seul scénario de fournir des défis rejouables sur plusieurs décennies.
Géographie verrouillée par époque
Placez les industries critiques derrière un terrain qui n'est pas rentable pour les premiers véhicules. Une chaîne de montagnes entre deux villes oblige les joueurs des années 1850 à utiliser le transport maritime côtier lent, tandis que les joueurs des années 1960 peuvent creuser un tunnel avec le rail moderne. La même carte se joue complètement différemment selon l'époque dans laquelle se trouve le joueur, ce qui est une marque de conception de scénario solide.
Conditions de victoire superposées
Au lieu d'un seul état de « victoire », définissez trois niveaux de victoire : Bronze, Argent et Or. Le Bronze pourrait exiger uniquement les objectifs de livraison de base, l'Argent pourrait ajouter les objectifs d'achèvement d'époque, et l'Or pourrait exiger tous les objectifs plus un objectif final de profit ou de population. Cela permet aux joueurs de différents niveaux de compétence de s'engager dans le même scénario sans concevoir plusieurs versions.
Rythme de campagne emprunté
Prenez la structure d'une mission de campagne officielle, changez la géographie et l'époque, et reconstruisez-la comme un scénario personnalisé. L'échafaudage cognitif est déjà éprouvé, vous n'avez donc qu'à concevoir les éléments uniques. Le guide de l'ère du XXe siècle de Transport Fever 3 est un bon modèle de départ car cette époque possède la plus grande variété de véhicules et la plus large gamme d'archétypes de mission.
Partage communautaire et itération
Une fois qu'un scénario personnalisé est publié, les commentaires et les rediffusions des autres joueurs deviennent une boucle de rétroaction. Les scénarios les plus raffinés sur les plateformes communautaires tendent à en être à leur troisième ou quatrième révision, où l'auteur a ajusté les déblocages d'époque et les seuils d'objectifs en fonction des données de jeu réelles. Traiter un scénario comme un document vivant plutôt que comme un produit fini produit de bien meilleurs résultats.
Questions Fréquentes
Qu'est-ce qu'un scénario personnalisé Transport Fever 3 ?
Un scénario personnalisé Transport Fever 3 est un mode de jeu créé par le joueur qui utilise l'éditeur de niveaux intégré pour définir des verrous d'époque, des filtres de véhicules, des conditions de départ et des scripts d'objectifs sur une carte générée procéduralement. Il mélange le rythme structuré de la campagne historique avec la liberté créative du mode bac à sable, ce qui en fait le format le plus rejouable du jeu.
Comment débloquer les époques dans un scénario personnalisé ?
Dans un scénario personnalisé, les époques sont débloquées par l'auteur du scénario via le système de scripts d'objectifs, et non par la progression en jeu seule. En général, la réalisation d'un objectif de livraison, de réseau ou de profit déclenche l'époque suivante et ajoute de nouveaux véhicules historiques au catalogue achetable. L'auteur peut définir les limites d'époque pour correspondre à la chronologie officielle ou les compresser pour une expérience au rythme plus rapide.
Puis-je utiliser uniquement des véhicules historiques dans un scénario personnalisé ?
Oui. Le filtre de véhicules dans l'éditeur de scénarios personnalisés vous permet de restreindre chaque époque à un sous-ensemble organisé de véhicules historiques, bloquant les locomotives modernes, les avions à réaction ou les porte-conteneurs jusqu'à ce qu'un objectif ultérieur soit atteint. C'est l'approche standard pour les auteurs qui veulent que leur scénario ressemble à une reconstitution d'époque plutôt qu'à un bac à sable générique.
Combien de temps faut-il pour concevoir un scénario personnalisé ?
Un scénario personnalisé ciblé avec trois à cinq objectifs et une seule zone climatique prend à la plupart des auteurs entre deux et six heures pour être conçu, testé et publié. Les scénarios multi-régions plus vastes avec des conditions de victoire superposées et une géographie verrouillée par époque peuvent nécessiter une semaine complète d'itération, surtout si l'auteur teste lui-même chaque époque pour vérifier le rythme des déblocages.
Où puis-je trouver des scénarios personnalisés créés par d'autres joueurs ?
Les scénarios personnalisés sont partagés via les plateformes communautaires, l'intégration du Steam Workshop et les forums officiels de Transport Fever 3. Les scénarios les plus populaires tendent à être ceux qui réutilisent le rythme de la campagne officielle tout en introduisant une nouvelle carte ou combinaison d'époques, et ils accumulent des évaluations communautaires qui aident les nouveaux joueurs à identifier rapidement les conceptions de haute qualité.